331 matches
-
spirit (vezi Weibel, 1990Ă se dovedește a fi dezideratul „ultim” al vieții sintetice: fie că dorește simularea vieții așa cum este aceasta, fie că aspiră la sintetizarea vieții așa cum aceasta ar putea fi, viața artificială urmărește redefinirea viului în termenii codului ordinatorului. Organismele, deopotrivă cele naturale și cele sintetice, sunt privite drept o procesare de informație, genetică și algoritmică, în cadrul unor sisteme evolutive, cvasiautonome și autoorganizaționale, atât la nivel tehnoștiințific, cât și la nivel filosofic (pentru acesta din urmă vezi Dennett, 1995Ă
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
conotate diacronic cu feminitateaă sunt implicați în procesele de seducție și de plăcere, neputând fi în totalitate opuși fenomenelor de depersonalizare și de raționalitate (asociate de-a lungul istoriei cu masculinitatea și chestionate de studiile de gender din cyberfeminismă. Umanizarea ordinatorului se leagă de dorința subiectului uman de a reduce anxietatea, frica sau frustrarea resimțite în procesul utilizării tehnologiilor comunicaționale, iar însăși analogia uman-tehnologic se evidențiază în ambiguitatea formulării sale: deși computerul, în sens tehnic, neagă corporalitatea umană, umanul atribuie reversibilitate
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
își subliniază visceralitatea și încarnarea. „Dorința” cyborgică de conexiune material-mașinică, de seducție și de obținere/producere a plăcerii se înlănțuie cu posibilitatea interacțiunii erotice în cyberspațiu și în realitatea virtuală, interacțiune care accentuează prezența trupului uman la interfața cu tehnologiile ordinatorului. Relaționarea erotică ființă umană - computer relevă plăcerile corporealității într-un mod care spulberă distincțiile animal-spirit-mașină (vezi McRae, 1997, pentru această chestiuneă, împreună cu corolarele lor de tipul material-imaterial. Numeroși cercetători discută spațiul virtual prin referire la problematicile materialității sau ale imaterialității
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
lumii online ignoră realitățile concrete ale evenimentelor derulate în Internet, diversele studii etnografice dezvăluind manierele în care utilizatorii se raportează cyberspațiului și/sau realității virtuale în termeni corporali, chiar viscerali. Interacțiunea senzorială, perceptivă, inclusiv cea erotică a umanului cu tehnologiile ordinatorului indică dorința relucrării corporalității umane în diverse ritmuri, vibrații și intensități. Aceste corporealități sunt trecute cu vederea în discursurile care reduc identitatea umană virtuală (avataruri sau persoane onlineă la aspecte și acțiuni ale minții (vezi mai josă și care încearcă
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
Hayles, 1997Ă. În teoria de față, umanul devine cyborg nu datorită proceselor excesive de protezare, ci, mai ales, interfațării fizic-senzoriale cu computerul. Subiectul virtual este, de data aceasta, produsul interacțiunii perceptive și cognitive, trupești și mintale, zilnice a omului cu ordinatorul, în condițiile în care utilizatorul fuzionează cu spațiul creat de tehnologiile virtuale. Problematica subiectului virtual este discutată înainte de toate în termenii întrupării indispensabile a entității cyberspațiale. Astfel, în Hayles (1997Ă, virtualul noilor tehnologii nu înseamnă imaterial, ci, dimpotrivă, materialitate a
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
al subiectivității (Hayles, 1997, p. 201Ă. În ceea ce ne privește, preferăm să numim avatar această experiență existențială, perceptivă și autoperceptivă de la interfața tehnologiilor computaționale. Considerăm mai potrivită utilizarea termenului de avatar pentru ideea de reprezentare a corpului uman la interfața ordinatorului sau în rețeaua Internetului, cu atât mai mult cu cât termenul aceasta este folosit frecvent în diverse aplicații și programe comunicaționale digitale. Așadar, asociem conceptul de cyborg în primul rând cu procesul protezării umanului și conceptul de avatar cu procesul
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
o tratăm ca pe o viață alternativă (Turkle, 1995, p. 263Ă. Metafora preferată a sociologului și psihanalistului de la MIT în cadrul discursului identității eului multiplu și dispersat în rețea este însă „fereastra” computerului. Posibilitatea de a deschide nenumărate ferestre pe ecranul ordinatorului și de a realiza linkuri hipertextuale este privită ca o metaforizare a perspectivelor umane multiple și a aspectelor diferite ale eului. În cadrul analogiei dintre identitatea umană și tehnologiile ordinatorului, metafora ferestrelor ecranului corespunde modului familiar prin care utilizatorii se raportează
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
însă „fereastra” computerului. Posibilitatea de a deschide nenumărate ferestre pe ecranul ordinatorului și de a realiza linkuri hipertextuale este privită ca o metaforizare a perspectivelor umane multiple și a aspectelor diferite ale eului. În cadrul analogiei dintre identitatea umană și tehnologiile ordinatorului, metafora ferestrelor ecranului corespunde modului familiar prin care utilizatorii se raportează la spațiul digital și, mai mult, relaționării cu imaginea unui eu plural și distribuit în lumile variate din rețea, jucând simultan roluri multiple. În această direcție, Turkle (1995Ă citează
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
învață să se simtă confortabil în legătură cu coexistența dintre ei înșiși și mașinile inteligente și să accepte o nouă perspectivă a eurilor adaptate „culturii simulării”, așa cum este aceasta diferențiată de „cultura modernistă a calculării”. Într-adevăr, procesul transformării psihologiei utilizatorilor de ordinatoare a început la începutul anilor ’80, în America, și în anii ’90 în restul continentelor, concomitent cu răspândirea computerelor personale. Distanța tradițională om-mașină s-a îngustat în mod considerabil în contexte comunicaționale în care trasarea cu exactitate a ceea ce este
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
computerul este o mașină psihologică, mai degrabă decât una fizică: chiar dacă se spune că un computer este doar o mașină (just machineă, copiii îi atribuie acestuia proprietăți psihologice și „viață” de genul Pinocchio (sort of aliveă. Încrederea teoreticienei în capacitatea ordinatorului de a reevalua identitatea umană se îndreaptă în cele din urmă înspre valorificarea „vieții la interfață”. Acest lucru nu se face în sensul evadării din realitate, ci în sensul optimizării subiectivității interumane și al depășirii complexelor psihologice din realitatea fizică
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
gândește” și evoluează în cyberlume și în spațiul virtual sau care își va putea construi propriile progenituri electronice prin intermediul roboților computerizați (vezi în primul capitol discuția critică cu privire la inteligența și viața artificialeă. Transumaniștii își imaginează un viitor tehnologic în care ordinatoarele sunt dotate cu o „voință” (chiar dacă rudimentarăă și cu un „instinct” de autoapărare, cu o capacitate de a „gândi” pe cont propriu și de a lua propriile decizii. Indiferent dacă omenirea va pierde controlul și dominația în fața mașinilor inteligente sau
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
de date care pot fi transferate dintr-un cadru fizic în altul. În al doilea rând, mintea umană deține amintiri false despre evenimente care nu s-au întâmplat niciodată, dar care par reale; spre exemplu, teoreticiana se întreabă retoric dacă ordinatorul ar putea să învețe ce este deziluzia. În al treilea rând, „problematica subconștientului” trebuie avută în vedere întrucât o simplă mașină nu poate ști care dintre amintirile unei minți umane se presupune fi conștiente și care ar trebui să rămână
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
clasice este dublată de „realitatea artificială” a simulării digitale, iar epistemologic, clasicele „experiențe ale gândirii” sunt suplimentate de „experiențele numerice”. Filosoful devine îndreptățit să propună noțiunea de „optică numerică” pentru actul generării de iluzii virtuale „raționale” de către „gândirea vizuală a ordinatorului”: În afară de optica sa videografică, mașina viziunii utilizează de asemenea numerizarea imaginii pentru a facilita recunoașterea formelor. Să remarcăm totuși că imaginea de sinteză, precum indică numele său, nu este în realitate decât o „imagine statistică” care nu apare decât grație
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
opusă sedendarismului, pentru Virilio reprezintă dezorientare și dispariție, ca alternative nefaste la strategiile orientării și ale apariției. În terminologia favorită a urbanistului se trage alarma în privința „industrializării non-privirii”, operațiune rezultată în urma producerii de „viziune fără privire”, imaginea electrooptică nefiind pentru ordinator decât o serie de impulsuri codate. Perceptronul (un tip de rețea neurală artificială inventată în 1957 de către Frank Rosenblatt la Cornell Aeronautical Laboratoryă utilizează imagini de sinteză și recunoașterea automată a formelor, nu fără limite însă (neajunsurile rețelelor neurale simple
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
și social-politice. De pildă, direcția entuziasmului manifestat în domeniul inteligenței artificiale se rezumă la a profetiza o „eră digitală a optimismului”, descentralizată și global armonizată, caracterizată prin societatea postinformațională a mașinilor cu personalitate. O eră plină de pozitivitate, mulțumită binefacerilor ordinatorului, o eră în care implicațiile negative ale invenției unei noi tehnologii, asupra omului, nu-și află locul. Dacă entuziaștii tehnologiei fetișizează mutațiile computerului ca pe un model pentru reinterpretarea exclusiv pozitivă a vieții umane, Paul Virilio privește sub aspect critic
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
în contextele biotehnologiei și ale ciberneticii sunt surprinse în ambivalența caracteristică printr-un discurs psihologic, psihanalitic și politic al „dorințelor digitale” (vezi Kemp, 2000aă. De la femeia angajată în spațiile informatice de tipul cyberflâneuse (vezi Hartmann, 2000Ă la femeile care, utilizând ordinatorul în viața de zi cu zi, ajung la un simț pronunțat al identității (vezi Matlow, 2000Ă, se încearcă o negociere a tiparelor hegemonice perpetuate din spațiul fizic în spațiul virtual (vezi Hatfield, 2000 pentru urmărirea acestui demersă. În timp ce Yates și
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
déterminant de l'apprentissage dans les musées", în Publics et Musées nr. 5, Presses Universitaires de Lyon, Lyon, 1994 MCMANUS, P., BIKNELL, A., "Make Sense of Exhibits" Museum Languages, Objects as Text, Leicester University Press, 1991 MOLES, ABRAHAM, Artă și ordinator, Ed. Meridiane, București, 1978 MORARU, T., OPRIȘOR, T., "Romulus Vuia, întemeietorul Muzeului și Parcului Etnografic din Cluj", în RM, III, 4, 1966 MORELLI, C., "Composantes de l'interaction éntre le visiteur et l'object de musée", Les actes du VIIe
by IULIAN-DALIN IONEL TOMA [Corola-publishinghouse/Science/1016_a_2524]
-
par foarte importante. Cum analizase deja lipsurile teoriei informației aplicate în biologie, Henri Atlan insistă asupra surselor de neînțelegere și a caracterului inadecvat al noțiunii de program genetic: Ca și celelalte metafore din biologie, mai ales cea a creierului ca ordinator, metafora programul genetic are de suferit deoarece, în general, nu se pune problema semnificației informației. Ne-am obișnuit să neglijăm această problemă în cadrul informaticii și al științelor programării, conside-rînd că e întotdeauna rezolvată în mod implicit, prin faptul că sursa
[Corola-publishinghouse/Science/1477_a_2775]
-
categorie. Rezultatele se vor scrie, astfel că elevii vor construi pe fișe o „bancă” de cuvinte pe care le cunosc și le pot scrie. O alternativă la metodele „clasice” de terapie a tulburărilor de limbaj o constituie învățarea asistată de ordinator (I.A.O.). Poate părea o „investiție ce nu-și amortizează costurile” pentru persoanele cu deficiență mintală și tulburări de limbaj asociate dacă vrem să analizăm strict această strategie psihopedagogica din punct de vedere economic. Totuși, reprezintă o alternativă eficientă
Copilul cu dificultăţi de învăţare - Comportamentul lexic şi grafic by Raus Gabriela () [Corola-publishinghouse/Science/742_a_1231]
-
În prezent acestea sunt prezente în aproape fiecare sector al vieții de zi cu zi. Modificările tehnologice sunt greu de măsurat, dar putem înțelege modul în care acestea ne-au schimbat viața dacă încercăm să ne imaginăm lumea fără ele. Ordinatoarele au câștigat teren datorită mai multor motive. Cel mai important este faptul că există activități pe care acestea le execută foarte bine, chiar mai bine decât oamenii . Acestea sunt; stocarea sau memorarea unor cantități mari de informații; regăsirea rapidă a
APARATE ŞI DISPOZITIVE UTILIZATE ÎN ACTIVITATEA DE EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT CURS – STUDII DE MASTERAT by CĂTĂLINA ABABEI () [Corola-publishinghouse/Science/279_a_493]
-
acum cinci secole a făcut invenția tiparului. El produce schimbări radicale în toate aspectele vieții noastre, înaintând cu viteză amețitoare și descătușând forțe ce adesea pot traumatiza”. Implementarea sistemelor informaționale deschide larg porțile cunoașterii determinând strategii de dezvoltare bazate pe ordinatoare, roboți și inteligență artificială care valorifică în prim plan resursele umane și în mod special inteligența umană. Astfel, tot mai mulți specialiști și analiști de prestigiu acreditează ideea priorității absolute ce se impune a fi acordată resurselor umane, practic inepuizabile
APARATE ŞI DISPOZITIVE UTILIZATE ÎN ACTIVITATEA DE EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT CURS – STUDII DE MASTERAT by CĂTĂLINA ABABEI () [Corola-publishinghouse/Science/279_a_493]
-
micorprocesoarele „Intel” pentru a-i veni în ajutor să doboare bariere sacre ridicând ștacheta exigenței spre domeniul spectacolului și artei în sport. Publicul spectator din întreaga lume este din ce în ce mai pretențios, dinamizând procesul de dezvoltare al activității sportive. Ajutorul generos al ordinatorului nu s-a lăsat așteptat, astfel că ele au inundat stadioanele, sălile și arenele de competiții, dar în paralel și laboratoarele cercetătorilor și specialiștilor în domeniu. Direcțiile prioritare ale activității de educație fizică și sport asistată de computer se îndreaptă
APARATE ŞI DISPOZITIVE UTILIZATE ÎN ACTIVITATEA DE EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT CURS – STUDII DE MASTERAT by CĂTĂLINA ABABEI () [Corola-publishinghouse/Science/279_a_493]
-
prin intermediul camerelor de luat vederi conectate la computere, evidențiindu-se orice eroare. Starturile greșite sunt semnalizate automat în casca starterului care va relua plecarea în cursă, avertizându-l pe cel vinovat. Ordinea sosirii se determină la sutimi de secundă pe ordinatoarele care citesc imaginea video a sosirii. Și rezultatele celorlalte probe de sărituri și aruncări sunt decise tot prin intermediul aparaturilor electronice și rețelelor de computere. Tot ordinatorul face clasamentele pe probe, decide ordinea clasificării în sferturi, semifinale și finale, ordinea culoarelor
APARATE ŞI DISPOZITIVE UTILIZATE ÎN ACTIVITATEA DE EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT CURS – STUDII DE MASTERAT by CĂTĂLINA ABABEI () [Corola-publishinghouse/Science/279_a_493]
-
avertizându-l pe cel vinovat. Ordinea sosirii se determină la sutimi de secundă pe ordinatoarele care citesc imaginea video a sosirii. Și rezultatele celorlalte probe de sărituri și aruncări sunt decise tot prin intermediul aparaturilor electronice și rețelelor de computere. Tot ordinatorul face clasamentele pe probe, decide ordinea clasificării în sferturi, semifinale și finale, ordinea culoarelor a săriturilor , a aruncărilor, punctajele la probele combinate, etc, asigurând operativ întregul secretariat al concursului. La scurtă vreme după terminarea unei probe, acesta, afișează și rezultatele
APARATE ŞI DISPOZITIVE UTILIZATE ÎN ACTIVITATEA DE EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT CURS – STUDII DE MASTERAT by CĂTĂLINA ABABEI () [Corola-publishinghouse/Science/279_a_493]
-
animație ar putea aduce tinerii în fața computerelor datorită aspectului pronunțat de joc pe care îl are un astfel de program. Este important de remarcat faptul că tânărul sportiv nu trebuie neapărat să știe caracteristicile de hard sau de soft ale ordinatorului, lucrul cel mai important este acela de a manevra acele taste prin care să poată îndeplini sarcinile ce i se pun în față. Programele de animație ca și alte programe pot contribui la desăvârșirea schemei corporale a sportivului, pot contribui
APARATE ŞI DISPOZITIVE UTILIZATE ÎN ACTIVITATEA DE EDUCAŢIE FIZICĂ ŞI SPORT CURS – STUDII DE MASTERAT by CĂTĂLINA ABABEI () [Corola-publishinghouse/Science/279_a_493]