3,857 matches
-
limită, Adams a scris cinci romane pentru serie, publicate în 1979, 1980, 1982, 1984 și 1992. Cărțile au stat la baza altor adaptări, cum ar fi o adaptare BD în trei părți a primelor trei romane, un joc pe calculator interactiv intitulat și o ediție cu ilustrații foto, publicată în 1994. Aceasta din urmă conține un 42 sub forma unui puzzle desenat de Adams, încorporat ulterior în coperta ediției paperback a primelor patru romane din seria "Ghidului" (ediția paperback a celui
Douglas Adams () [Corola-website/Science/299732_a_301061]
-
cuprinde următorul schimb de replici: Luate împreună, cele două replici formează un citat din melodia "Norwegian Wood (This Bird Has Flown)" de pe albumul "Rubber Soul". Împreună cu Steve Meretzky de la Infocom, Douglas Adams a creat în 1984 un joc pe calculator interactiv după "Ghidul autostopistului galactic". În 1986 a participat timp de o săptămână la o sesiune de discuții alături de echipa de la Lucasfilm Games în legătură cu jocul "Labyrinth". Ulterior, a fost implicat și în crearea jocului "Bureaucracy" (tot de către Infocom, dar fără legătură
Douglas Adams () [Corola-website/Science/299732_a_301061]
-
De exemplu, un utilizator poate glisa și fixa o pictogramă dintr-un director peste pictograma coșului de reciclare, astfel indicând că fișierul trebuie șters. Alte utilizări ale intrărilor de la maus sunt comune în domenii speciale de aplicații. În grafica 3D interactivă, mișcarea mausului este transformată direct în mișcarea camerei virtuale. De exemplu, în jocul Quake, mausul este, de obicei, folosit pentru a controla direcția în care se îndreaptă capul jucătorului: mișcând mausul în sus va determina capul jucătorului să se uite
Maus () [Corola-website/Science/299841_a_301170]
-
permit și mai mult extinderea flexibilității și interactivității elementelor temporale din cadrul paginilor Web. XHTML + TIME oferă un model de obiecte complet, care extinde actualul model DHTML, care constă dintr-un set de proprietăți, metode și evenimente pentru adăugarea de trăsături interactive paginilor Web. Elementele XHTML + TIME se comportă în mod diferit la adăugarea atributelor temporale, în funcție de tipul elementului respectiv. Astfel, distingem două tipuri de elemente în limbajul XHTML + TIME: - elemente de continut : toate elementele care descriu conținutul ce urmează a fi
XHTML () [Corola-website/Science/299852_a_301181]
-
de dezvoltare a comunicațiilor mobile în întreaga țară și devine operatorul cu cea mai mare rețea de generația a treia din Republica Moldova care lucrează în standard UMTS (3G). La 22 februarie 2010, Moldtelecom a lansat primul serviciu de televiziune digitală interactivă IPTV din Republica Moldova. Noul serviciu IPTV (Internet Protocol TV sau televiziunea IP) presupune transmiterea semnalului TV în calitate digitală prin protocoalele IP de Internet, direct pe ecranul televizorului. Această nouă experiență în domeniul audio-vizualului este transmisă printr-o conexiune de
Moldtelecom () [Corola-website/Science/299915_a_301244]
-
și date împreună cu mecanisme elaborate de interactivitate - atât pentru canale TV sau servicii video la cerere. La 7 decembrie 2010 a fost lansat în premieră serviciul de televiziune cu rezoluție înaltă HD. La 15 iunie 2011 au fost lansate serviciile interactive „Pauză”, „Reluare” și „Înregistrare”, care oferă abonaților libertatea de alegerea și control asupra conținutului televizat. Aceasta a însemnat o nouă etapă în dezvoltarea pieței televiziunii Republicii Moldova.
Moldtelecom () [Corola-website/Science/299915_a_301244]
-
John Betancourt a scris o serie de romane a căror acțiune se petrece în universul Amber. Seria lui Betancourt redă povestea tatălui lui Corwin, Oberon. Acțiunea are loc cu câteva secole înainte de "Nine Princes in Amber". Un joc pe calculator interactiv, bazat pe "Nine Princes in Amber", a fost lansat de Telarium în 1987. Seria Amber a inspirat și un RPG intitulat "Amber Diceless Roleplaying", publicat de Phage Press. Două cărți începute de Zelazny au fost finalizate de Jane Lindskold după
Roger Zelazny () [Corola-website/Science/299939_a_301268]
-
computer prin intermediul căruia spectatorii puteau schimba imaginile și culorile pe care artistul le-a creat. Acest eveniment a ridicat o sumedenie de întrebări: Ce este opera de artă? Este imaginea de pe monitorul calculatorului? Este programul folosit? Iar dacă programul este interactiv, atunci cine este artistul? Sau însuși sensul cuvântului artist nu mai corespunde tendințelor contemporane? Acestea sunt doar câteva întrebări la care arta secolului al XX-lea nu a găsit încă răspunsul. Graffiti este predispus la diferite presiuni sociale din partea formelor
Graffiti () [Corola-website/Science/299331_a_300660]
-
un proiect de colonizare a spațiului cosmic. Vom apela la serviciile roboților într-o măsură din ce in ce mai mare. Proiecțiile holografice vor înlocui televizorul. Sufrageria va fi mult mai funcțională. În loc de ferestre vor fi hublouri. Toată locuința va fi ca un modul interactiv om-amenajări convenabile. ADRIAN GEORGESCU: Ca sistem de încălzire - ori panouri fotovoltaice ori energie eoliană. Să fie nepoluant. În loc de chei, un dispozitiv de tip telecomandă, cu care să putem deschide orice ușa, radio, televizorul, frigiderul sau chiar un mod prin care
Locuințe în viitor imaginate de rezidentele și rezidenții Căminului Rosen () [Corola-website/Science/296101_a_297430]
-
of a space colonization program. We will use the robots more and more. Holographic projections will replace the television. The living room will be more funcțional. Instead of windows we’ll have portholes. The house entirely will be like an interactive module of person oriented design. ADRIAN GEORGESCU For heating system it will be used either photo voltaic panels or wind turbine. For ecological reasons. Instead of keys, a device like a remote that can be used to open any door
Locuințe în viitor imaginate de rezidentele și rezidenții Căminului Rosen () [Corola-website/Science/296101_a_297430]
-
la trântă<b> </b>cu fricile copiilor și neliniștile adulților, le înfruntă inteligent și cu umor, le dezbate tandru și le acordă toată atenția de care au nevoie pentru a se transforma în material performativ dens, în conținutul unui spectacol interactiv, care folosește teatru de umbre, zgomote produse live, coregrafie de grup și solo-uri, scene concentrate. <b>Fapte vitejEști</b> este o creație colectivă care își construiește un limbaj teatral propriu - perfect adecvat temei cercetate -, un cod de acces în
Frici îmborcănate și minciuni etichetante. Narațiune și de-dramatizare () [Corola-website/Science/296115_a_297444]
-
telefonie și telefonie cu imagine prin Internet, televiziune prin Internet, e-commerce, sondări de opinie, mediu pentru răspândirea știrilor, mediu pentru toate genurile de grafică și muzică, deschiderea unei sesiuni de lucru de la distanță, grupuri de discuții pe teme prestabilite, jocuri interactive prin rețea, operații bancare ("Internet banking") și multe, multe altele. Printre ele, World Wide Web, prescurtat WWW, deseori numit numai "web", este la loc de vârf, deoarece este o aplicație multimedială și integrativă, cu o interfață de utilizator ("Graphic User
Internet () [Corola-website/Science/296554_a_297883]
-
disponibil gratuit pe internet. De atunci, fanii și jucătorii din întreaga lume pot să își facă propriile nivele (după nivelele din jocurile originale sau creații noi) în care să joace cu Lara. În anul 2006 a fost lansat Un DVD interactiv de către firma Bright Entertainment sub licență Eidos, el numindu-se "Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure". Jocul se folosește pe orice DVD-player normal, beneficiind de calitățile grafice și audio ale acestuia, și nu în ultimul rând de telecomandă. Jocul
Tomb Raider (serie) () [Corola-website/Science/298448_a_299777]
-
început în anul 1972, odată cu apariția consolei Magnavox Odyssey și a durat până în anul 1977, când producătorii consolelor de stil „pong” au părăsit piața din cauza introducerii consolelor bazate pe microprocesor. Inginerul de televiziune Ralph Baer a conceput ideea de televizor interactiv în timp ce construia un televizor pentru compania Loral, în The Bronx, New York. A explorat ideea în continuare în 1966, când a fost inginer șef și manager al diviziunii de design a echipamentului la Sanders Associates. Baer a creat un joc video
Istoria consolelor de jocuri (prima generație) () [Corola-website/Science/307063_a_308392]
-
Manualul inginerului de mine (1984, în colab.) și Petrologie sedimentară (1988); Geologie- Manual (1991, în colab.); Sedimentologie și petrologie aplicată în strategiile de explorare a hidrocarburilor (1995); Sedimentologie și petrologrie sedimentară (1998); Dicționar de geologie (1998, 2007, în colab); Curs interactiv de Sedimentologie si Petrologie sedimentara. CD-SED-(2001); Diageneza rezervoarelor de hidrocarburi (2002); Sisteme depoziționale-Analize secvențiale in Carpați și Dobrogea (2007). A fost editor la Mineralogy in the System of Earth Sciences de Em.Constantinescu - Imperial College - UK și la Mineralogy
Nicolae A. Anastasiu () [Corola-website/Science/307078_a_308407]
-
2011. Emblema (stilizată) a Muzeului cu literele "G" și "A", reprezintă un schelet de mamut. După circa trei ani de renovări, muzeul s-a redeschis la 17 septembrie 2011, într-o nouă prezentare. Vitrinele au fost regândite, iar monitoarele, butoanele interactive și ecranele tactile oferă un plus de informații și de imagini. Costurile de renovare s-au ridicat la circa 13 milioane de euro, drept care o parte din muzeografi au estimat că s-ar fi putut, cu această sumă, nu numai
Muzeul Național de Istorie Naturală „Grigore Antipa” () [Corola-website/Science/307288_a_308617]
-
declanșarea unei acțiuni rezolvante urmată de acțiunea utilizantă de soluție. Întrebările autentice apar numai în bio sistemul informațional om, dotat cu proprietatea conștienței, cu un limbaj natural și eventual limbaje specializate, metabolism generator de stări problematizante transformabile în întrebări, potențial interactiv cu ambientul și potențial intelectiv, formulant explicit de întrebări, furnizor de răspunsuri și satisfiant de nevoi. Se pot realiza schimburi de informații de tip întrebare-răspuns și în sistemele informaționale create de om, unde se pot simula stări interogante și stări
Interogație () [Corola-website/Science/308514_a_309843]
-
însușire, număr, relație, eveniment, cauza, efect', sunt abstracte, fără ele nu am putea vorbi coerent despre mulțimea însușirilor și schimbărilor de stare ale universului, nu am putea descrie clar și unitar situații concret perceptibile, dar generalizabile modal, semnificabile și comunicabile interactiv. Majoritatea conceptelor sunt polare, asta însemnând că opusul concretului este abstractul. Aria variantelor concretului este mult mai extinsă că a abstractului, dar mai simplă semnatic, mai usor explicitabilă semnificant. Rezultă că dacă avem o rezonabilă înțelegere a sensului 'concretului', din
Abstracție () [Corola-website/Science/308666_a_309995]
-
similitudine. Niciun raționament generalizabil nu se poate construi fără sensuri abstracte, aparținând la familii de constituenți naturali sau mentali. Simplu definit, abstracție este consecința unei acțiuni informaționale alcătuită din minim următorii pași: 1-Identificarea unor constituenți modali într-un spațiu obiectual interactiv dat. 2-Analiza alcătuirii formelor recunoscute și separarea unor similitudini comune între diferite tipuri de constituenți identificați. 3-Convenția de punere împreună a constituenților posesori ai unor similitudini esențiale comune și construcția unor familii de invarianta, care să conțină componetele care au
Abstracție () [Corola-website/Science/308666_a_309995]
-
concept evoluționist introdus în 1976 de biologul Richard Dawkins în cartea sa „Genă egoistă”, care definește ipotetica unitate de informatie culturală moștenita, utilizată și transmisă de individ. Așa cum genă este o unitate informațională macromoleculara, purtătoare de caracteristici biologice, structurale și interactive ale individului, meme este simbolic vorbind o genă informațională mentală, o purtătoare specifică de informatie culturală. Altfel spus, daca genă este o unitate replicativa la nivel biologic și memă este tot o unitate replicativa, însă la nivel cultural. Având în
Meme () [Corola-website/Science/308697_a_310026]
-
criteriile eficienței, devin stabile, si se manifestă prin comportamente sistematic repetate, exersate și perfecționate, generând strategii operante sau evaluante, prin care individul își rezolva din ce in ce mai bine nevoile de supraviețuire. le pot prelua și transmite între generații anumite caracteristici observaționale, gestual interactive, intelective, emotive, sau mixte, ele reflectând modul în care subiectul în evoluție a creat și dezvoltat anumite raporturi cu realitatea, cu sine și cu semenii. Memele evoluează în timp, sunt perfecționate sistematic prin efortul dinamic și cognitiv individual și colectiv
Meme () [Corola-website/Science/308697_a_310026]
-
meme specifice, moștenite sistematic, prin intermediul cărora individul dobândește capacitatea de a organiza și abstractiza obiectual și procesual universul, amplificând posibilitățile de supraviețuire în condiții dificile. Se face ipoteza că memele interacționează între ele generând complexe de meme noi cu potențiale interactive, conceptuale și evaluante superioare, dar ele se pot și inhiba unele pe altele, construind personalizări cu diferite deficiențe comportamentale. Teoria existenței și acțiunii memelor, ca surse ale personalității, este încă în discuție, unii cercetători înclinând să o accepte că utilă
Meme () [Corola-website/Science/308697_a_310026]
-
vrem', pentru a primi o satisfacție intensă și dorită de majoritate, dar inaccesibila majorității, neținând cont de semenii noștri și de efectele acțiunilor noastre asupra lor. Dacă Dumnezeu este creatorul oamenilor și al naturii, cu siguranță a reglat liberul arbitru interactiv al fiecărui individ, adică libertatea de a alege și acționa a fiecăruia, în așa fel încât orice om să aleagă mai degrabă acele fapte care duc la respectul și ajutorul dat semenului, decat fapte violente și distructive care duc la
Liber arbitru () [Corola-website/Science/307996_a_309325]
-
recreeată atmosfera anilor 1980. Cititorii Official UK PlayStation Magazine l-au votat al 4-lea cel mai bun joc de PlayStation din toate timpurile. La 26 septembrie 2007, "Grand Theft Auto: Vice City" vânduse 15 milioane de unități conform Take-Two Interactive. La 26 martie 2008, "Grand Theft Auto: Vice City" a vândut peste 17,5 milioane de unități conform Take-Two Interactive, fiind al patrulea cel mai vândut joc pentru PlayStation 2.
Grand Theft Auto: Vice City () [Corola-website/Science/308038_a_309367]
-
PlayStation din toate timpurile. La 26 septembrie 2007, "Grand Theft Auto: Vice City" vânduse 15 milioane de unități conform Take-Two Interactive. La 26 martie 2008, "Grand Theft Auto: Vice City" a vândut peste 17,5 milioane de unități conform Take-Two Interactive, fiind al patrulea cel mai vândut joc pentru PlayStation 2.
Grand Theft Auto: Vice City () [Corola-website/Science/308038_a_309367]