4,293 matches
-
ea când află că vrea să le distrugă pe fete.În sezonul 3 primește o bursă în America. Zane este un băiat bogat și răsfățat.El le creează fetelor multe probleme printre care ,el vrea să decopere cine sau ce creatură misterioasă a mării l-a salvat. El află secretul fetelor la sfârșitul seriei întâi,apoi devenind iubitul lui Rikki.În sezonul 3 se desparte de ea și vrea sa dezvăluie secretele Insulei Mako. Will este un scufundator profesionist.Într-o
H2O - Adaugă apă () [Corola-website/Science/311448_a_312777]
-
că prin înălțimea foarte mare a turnului castelului Duloc, Farquaad încearcă să compenseze ceva referitor la persoana sa (cu aluzie fie la înălțimea sa, fie la mărimea organelor sale genitale). În căutarea perfecțiunii, Farquaad încearcă să elimine regatul său de creaturile de basm, oferind o recompensă pentru prinderea acestora, și exilând aceste creaturi în mocirla lui Shrek. Totuși, din cauză că Farquaad nu are sânge albastru, el nu poate să ajungă rege până nu se căsătorește cu o prințesă. Ajunge astfel la concluzia
Lord Farquaad () [Corola-website/Science/311462_a_312791]
-
compenseze ceva referitor la persoana sa (cu aluzie fie la înălțimea sa, fie la mărimea organelor sale genitale). În căutarea perfecțiunii, Farquaad încearcă să elimine regatul său de creaturile de basm, oferind o recompensă pentru prinderea acestora, și exilând aceste creaturi în mocirla lui Shrek. Totuși, din cauză că Farquaad nu are sânge albastru, el nu poate să ajungă rege până nu se căsătorește cu o prințesă. Ajunge astfel la concluzia că Prințesa Fiona ar fi soția și regina perfectă, dar pe care
Lord Farquaad () [Corola-website/Science/311462_a_312791]
-
salveze pe Prințesa Fiona. În acest moment, sosesc Shrek și Măgărușul. Shrek, ajutat de Măgăruș îi înving pe cavaleri, și Farquaad îl alege pe Shrek să plece în misiunea de salvare a prințesei. Lord Farquaad este de acord să elibereze creaturile de basm din mocirla lui Shrek, dacă acesta o eliberează pe prințesă. Shrek o aduce pe Fiona lui Farquaad, care o cere pe loc în căsătorie, fără să știe că ea se transformă după apusul soarelui în căpcăun. Shrek întrerupe
Lord Farquaad () [Corola-website/Science/311462_a_312791]
-
pe deplin formă. Laringele coboară, oamenii având, astfel, posibilitatea de-a scoate sunete mai complexe, ceea ce a favorizat dezvoltarea limbajului articulat. Informațiile puteau fi, astfel, împărtășite între indivizi și peste generații. Oamenii au câștigat, astfel, un avantaj hotărâtor asupra oricărei creaturi de pe planetă. Făcând schimb de informații, oamenii puteau să nu mai depindă de propria experiență, ci puteau să se folosească de experiențele personale ale celorlalți, putând comunica verbal cele mai diverse sentimente, dorințe și nevoi. Ca specie, oamenii devin exponențial
Preistorie () [Corola-website/Science/309529_a_310858]
-
muncă, claca sau muncă silnica. Karel Čapek a descris în piesa să R.U.R. din anul 1921 muncitori de asemănare umană, care sunt crescuți în rezervoare. Čapek folosește în lucrarea să motivele clasice de golem. Denumirea de astăzi a creaturilor lui Čapek este de android. Înaintea apariției termenului de robot s-au utilizat de expemplu în uzinele lui Stanisław Lem termenii automat și semiautomat. Bazele roboților de azi stau mult mai departe. Primele modele de mașini pot fi mai degrabă
Robot () [Corola-website/Science/309612_a_310941]
-
este un gen de jocuri video, unde jucătorul trebuie să supraviețuiască într-un mediu, de obicei, întunecos, claustrofobic, în timp ce se luptă împotriva unor creaturi ce țin de supranatural. Termenul a fost folosit prima dată pentru versiunea japoneză a primului joc Resident Evil (1996). Personajul controlat ajunge, de obicei, într-o lume întunecată invadată de monștrii sau alte creaturi desfigurate. Cum personajul ajunge contrar voinței
Survival horror () [Corola-website/Science/309627_a_310956]
-
claustrofobic, în timp ce se luptă împotriva unor creaturi ce țin de supranatural. Termenul a fost folosit prima dată pentru versiunea japoneză a primului joc Resident Evil (1996). Personajul controlat ajunge, de obicei, într-o lume întunecată invadată de monștrii sau alte creaturi desfigurate. Cum personajul ajunge contrar voinței sale în acea lume, el nu posedă un arsenal de arme prea bogat: orice de la un cuțit de bucătărie la o țeavă pot fi folosite. Monștrii cei mai des întâlniți sunt zombi. La fel
Survival horror () [Corola-website/Science/309627_a_310956]
-
soundtrack-ului pentru toate jocurile din seria Silent Hill. Jocurile se concentrează în jurul întunecatului Silent Hill și a personajelor ce ajung, dintr-un motiv sau altul, să cutreiere acest oraș. Adesea, orașelul se transformă radical, devenind mai întunecat, "ruginit", unde numeroase creaturi desfigurate se ascund în ceața deasă sau întuneric (Otherworld). Atmosfera din jocuri creează tensiune iar muzica din fundal accentuează senzația aceasta. Spre deosebire de jocurile de genul Resident Evil, Silent Hill folosește elemente psihologice pentru a speria jucătorul. Ceața deasă și locurile
Silent Hill () [Corola-website/Science/309623_a_310952]
-
În serie, Naruto este un ninja din satul fictiv Konoha iar visul lui este să devină un Hokage, liderul satului. Din cauza faptului că este gazda vulpii cu nouă cozi, o creatură malefică ce a atacat Konoha, el este ostracizat de către ceilalți săteni. Pentru aceasta el compensează cu personalitatea lui veselă și zgomotoasă, iar pe parcursul seriei, el reușește să se împrietenească cu alți ninja din Konoha și din alte sate. El are
Naruto Uzumaki () [Corola-website/Science/309647_a_310976]
-
Magia, definită aici prin activități mistice, paranormale sau supranaturale, apare sub diverse forme în tărâmul Pământului de Mijloc, creat de către J.R.R. Tolkien. În Pământul de Mijloc există un "tărâm al umbrei(Mordor)" unde creaturi precum Nazgûlii (Duhurile inelelor) au o prezență distinctiv diferită față de cea observabila în lumea normală. Acest lucru poate fi dedus din descrierile lui Frodo Baggins, căci, în timp ce poartă Inelul, își face apariția în acea lume, pe lângă Nazgûli, si Marele Elf
Magie (Pământul de Mijloc) () [Corola-website/Science/309700_a_311029]
-
Duhurile inelelor) au o prezență distinctiv diferită față de cea observabila în lumea normală. Acest lucru poate fi dedus din descrierile lui Frodo Baggins, căci, în timp ce poartă Inelul, își face apariția în acea lume, pe lângă Nazgûli, si Marele Elf Glorfindel. Alte creaturi ce s-ar putea să fie legate de acel tărâm sunt Duhurile Gorganelor, fantomă ce blesteamă petrecerea lui Barahir și Oamenii Morți din Dunharrow. Profeția este adevărata în Pământul de Mijloc: Boromir și Faramir au "vise reale" despre Inel și
Magie (Pământul de Mijloc) () [Corola-website/Science/309700_a_311029]
-
fel de magie, precum și teribilul jurământ al lui Fëanor. Magia are de asemenea un efect și asupra lumii însăși: în Eregion, pietrele "comunica" între ele și mai ales dezvăluie lucruri de mult apuse (animism). Și, desigur, în Pământul de Mijloc, creaturi precum dragoni, orci, gnomi și elfi, Enti (totuși să nu uităm de Tom Bobandil care pare neafectat de nici un fel de acțiune din exterior) sunt reale. Un prim exemplu ar fi Ușa lui Durin din Khazad-dûm: ușa însăși este de
Magie (Pământul de Mijloc) () [Corola-website/Science/309700_a_311029]
-
simtă slăbit, chiar el spunând că blestemul a fost nimicitor), Regele-vrăjitor este cunoscut drept un vrăjitor cu multă putere întunecată, ce vine de la stăpânul său care în Stravechime este cunoscut ca un mare vrăjitor întunecat care era stăpân pe toate creaturile înfricoșătoare și cum Galadriel își folosește oglindă pentru a privi trecutul, prezentul și viitorul chiar de acestea pot fi incerte. De asemenea, în poveștile din Silmarillion, Lúthien și Beren își schimbă forma pentru a pătrunde în Angband, iar Finrod cântă
Magie (Pământul de Mijloc) () [Corola-website/Science/309700_a_311029]
-
aroganța sa cresc mai repede decât priceperea și, în orgoliul lui, încearcă să cheme un spirit dintre morți - o vrajă periculoasă care scapă de sub control. În mod necugetat, el cheamă un spirit al întunericului care îl atacă și-l rănește. Creatura este alungată de Arhimag, conducătorul școlii, dar pentru aceasta Arhimagul își consumă toată puterea și moare la puțin timp după aceea. Șoimanul este chinuit de remușcări din cauza morții Arhimagului, dar, după o însănătoșire înceată și dureroasă, absolvă Școala de vrăjitori
Un vrăjitor din Terramare () [Corola-website/Science/309743_a_311072]
-
a fost luată prima imagine a satelitului, cu 14 minute înainte ca sonda Galileo să-și facă observația cea mai de aproape. Provizoriu, satelitul a fost denumit S/1993 (243) 1. Uniunea Astronomică Internațională l-a denumit, în 1994, după creaturile denumite dactyli care ar fi trăit, potrivit mitologiei grecești, pe Muntele Ida în Creta.
Dactyl () [Corola-website/Science/310121_a_311450]
-
ca o urmare a unui studiu pe piața americană în materie de jocuri de cărți și a popularitații în creștere in Japonia. Noul joc pare să aibă similaritați evidente cu prin faptul că unele reguli, efecte și imagini ale unor creaturi se aseamănă. Pentru a juca ai nevoie de: un adversar, un pachet de minimum 40 de cărți (în Japonia se joacă doar cu 40 de cărți), o strategie. Pentru a învăța jocul in engleză poți vizualiza interactiv de pe siteul Duel
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
alta, fără ca cineva să le privească,iar alte 5 carti se vor tine in mana. Anticipat se alege cel care începe jocul. Obiectivul jucătorului este de a sparge toate scuturile adversarului pentru a-și putea ataca direct adversarul cu o creatură nefolosită. Pentru a putea chema creaturi pe câmp, este nevoide de mana. Numărul de mana necesar pentru a invoca o creatură anume este afișat în colțul cărții din sus-stânga. Un jucător poate să-și crească numărul de mana o dată pe
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
iar alte 5 carti se vor tine in mana. Anticipat se alege cel care începe jocul. Obiectivul jucătorului este de a sparge toate scuturile adversarului pentru a-și putea ataca direct adversarul cu o creatură nefolosită. Pentru a putea chema creaturi pe câmp, este nevoide de mana. Numărul de mana necesar pentru a invoca o creatură anume este afișat în colțul cărții din sus-stânga. Un jucător poate să-și crească numărul de mana o dată pe tură cu o mana, dar sunt
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
jocul. Obiectivul jucătorului este de a sparge toate scuturile adversarului pentru a-și putea ataca direct adversarul cu o creatură nefolosită. Pentru a putea chema creaturi pe câmp, este nevoide de mana. Numărul de mana necesar pentru a invoca o creatură anume este afișat în colțul cărții din sus-stânga. Un jucător poate să-și crească numărul de mana o dată pe tură cu o mana, dar sunt și vrăji (spell) care pot să-i ofere jucătorului mai multă mana. Cartea de mana
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
și vrăji (spell) care pot să-i ofere jucătorului mai multă mana. Cartea de mana se pune în zona de mana (Mana Zone) și reprezintă o carte pusă în zona de mana cu capul in jos/la 180 de grade. Creaturile, o dată invocate nu pot ataca decat după ce trece o tură, asta înseamnă că creatura are boala invocării (Summoning Sickness) însă sunt și așa numiții atacatori rapizi (Speed Attacker) care nu au această boală. Când vrei să invoci o creatură, trebuie
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
mana se pune în zona de mana (Mana Zone) și reprezintă o carte pusă în zona de mana cu capul in jos/la 180 de grade. Creaturile, o dată invocate nu pot ataca decat după ce trece o tură, asta înseamnă că creatura are boala invocării (Summoning Sickness) însă sunt și așa numiții atacatori rapizi (Speed Attacker) care nu au această boală. Când vrei să invoci o creatură, trebuie să tapezi mana (întorci cartea la 90 de grade). Tapează câtă mana este necesară
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
grade. Creaturile, o dată invocate nu pot ataca decat după ce trece o tură, asta înseamnă că creatura are boala invocării (Summoning Sickness) însă sunt și așa numiții atacatori rapizi (Speed Attacker) care nu au această boală. Când vrei să invoci o creatură, trebuie să tapezi mana (întorci cartea la 90 de grade). Tapează câtă mana este necesară invocării creaturii respective (ex. dacă vrei să invoci o creatură care costă 5 mana, tapezi 5 mana) și apoi pui cartea în zona de bătaie
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
boala invocării (Summoning Sickness) însă sunt și așa numiții atacatori rapizi (Speed Attacker) care nu au această boală. Când vrei să invoci o creatură, trebuie să tapezi mana (întorci cartea la 90 de grade). Tapează câtă mana este necesară invocării creaturii respective (ex. dacă vrei să invoci o creatură care costă 5 mana, tapezi 5 mana) și apoi pui cartea în zona de bătaie (Battle Zone). Atenție! Trebuie să ai cel puțin o mana din civilizația creaturii pe care o invoci
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]
-
numiții atacatori rapizi (Speed Attacker) care nu au această boală. Când vrei să invoci o creatură, trebuie să tapezi mana (întorci cartea la 90 de grade). Tapează câtă mana este necesară invocării creaturii respective (ex. dacă vrei să invoci o creatură care costă 5 mana, tapezi 5 mana) și apoi pui cartea în zona de bătaie (Battle Zone). Atenție! Trebuie să ai cel puțin o mana din civilizația creaturii pe care o invoci și restul din oricare altă civilizație pentru ca creatura
Duel Masters () [Corola-website/Science/310316_a_311645]