5,432 matches
-
și continuând cu disciplinele artei. În acest sens, discursul se întâlnește cu practica existențială, iar știința și arta comunică în acest culoar al empirismului intercalat, la rândul său, cu ficționalul. Spre exemplu, în realitatea virtuală, corpul este redefinit ca o interfață mașinică prin procesul de conectare la calculator, în timp ce interfața realității virtuale încorporează sau întrupează (embodyă utilizatorul. Sau, în bioinginerie, componentele tehnologice suplinesc organele umane „vătămate”, reconstruind o parte a corpulului natural sau biologic după un model al corporalității anorganice, artificiale
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
se întâlnește cu practica existențială, iar știința și arta comunică în acest culoar al empirismului intercalat, la rândul său, cu ficționalul. Spre exemplu, în realitatea virtuală, corpul este redefinit ca o interfață mașinică prin procesul de conectare la calculator, în timp ce interfața realității virtuale încorporează sau întrupează (embodyă utilizatorul. Sau, în bioinginerie, componentele tehnologice suplinesc organele umane „vătămate”, reconstruind o parte a corpulului natural sau biologic după un model al corporalității anorganice, artificiale. Este vorba de o spirală în care conceptul de
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
anorganice, artificiale. Este vorba de o spirală în care conceptul de feedback nu este doar unul la modă în discursul tehnoștiințific, ci și o aplicație operațională. Această spirală care reunește conceptul cu practica este specifică diverselor tipuri de întrupări la interfața tehnologiilor comunicaționale. Scopul capitolului de față este nu doar să descrie, în termeni tehnoculturali, asemenea tipuri de corporalitate regăsite în teoriile și practicile cibernetice 4 și astfel să ilustreze noul tip de ontologie virtuală, ci și să indice ce (maiă
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
comunicaționale etc. sau de fuziune într-un sistem om-mașină al întreruperilor și al reluărilor continue. Raportarea emoțională a umanului la tehnologiile computerului (prin dorință, seducție și plăcereă trebuie înțeleasă și în accepția constitutivă de subiectivitate întrupată situată sau conturată la interfață (vezi Lupton, 1995 pentru un exemplu al relației emoțional-corporale a utilizatorilor cu computereleă. Raportul uman-mașinic, din perspectiva „dorinței” cyborgice, este caracterizat prin ambivalență: pe de o parte se produce antropomorfizarea artefactului tehnologic (computerul este supus umanizării pentru ca procesul simbiozei să
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
utilizatorilor cu computereleă. Raportul uman-mașinic, din perspectiva „dorinței” cyborgice, este caracterizat prin ambivalență: pe de o parte se produce antropomorfizarea artefactului tehnologic (computerul este supus umanizării pentru ca procesul simbiozei să pară cât mai „natural”Ă, devenit un „umanoid” cu o interfață prietenoasă, iar, pe de altă parte, se realizează cibernetizarea umanului prin analogia ființei umane cu un calculator. Termenii psihologici 8 ai subiectivismului și ai iraționalității (conotate diacronic cu feminitateaă sunt implicați în procesele de seducție și de plăcere, neputând fi
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
dorința și plăcerea își subliniază visceralitatea și încarnarea. „Dorința” cyborgică de conexiune material-mașinică, de seducție și de obținere/producere a plăcerii se înlănțuie cu posibilitatea interacțiunii erotice în cyberspațiu și în realitatea virtuală, interacțiune care accentuează prezența trupului uman la interfața cu tehnologiile ordinatorului. Relaționarea erotică ființă umană - computer relevă plăcerile corporealității într-un mod care spulberă distincțiile animal-spirit-mașină (vezi McRae, 1997, pentru această chestiuneă, împreună cu corolarele lor de tipul material-imaterial. Numeroși cercetători discută spațiul virtual prin referire la problematicile materialității
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
Stelios Arcadiou, este un artist australian ce și-a prezentat lucrările de tip performance art în Japonia, Europa, America, începând cu sfârșitul anilor ’60. Artistul folosește sisteme ale roboticii, realității virtuale, inteligenței artificiale, Internetului etc. pentru a augmenta, invada sau interfața corpul uman, alăturând semnale multimediatice (auditive, vizuale, tactileă sistemelor cyborgice prezentate. Acesta concretizează în discursul său tema postumanului digital (vezi al treilea capitol despre problematica postumanăă în termenii radicali ai protezării umanului, în același timp teoretizând pe marginea propriei arte
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
Ă generat de computer prin plasarea senzorilor electromagnetici de poziție-orientare pe întregul corp fizic; spre exemplu, întorcând brațul fizic drept la 90 de grade se produce o rotație de 360 de grade a corpului virtual. Problema este că, în cadrul explorării interfeței om-mașină11, al doilea termen discursiv al fuziunii este preferat, în dauna primului termen. Din moment ce „capacitățile faptului de a fi corp sunt constrânse de faptul de a avea corp” (Stelarc, 1995, p. 92Ă, urmează ilustrarea unei serii de evoluții/augmentări care
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
dintre termeni. De pildă, dacă respinge perspectiva (fenomenologică aă trupului ca subiect, artistul privilegiază reversul, și anume trupul ca obiect supus manipulării, ca o reificare mecanologică. O ultimă dimensiune a teoriei artistului o constituie scindarea trupului uman în cadrul conectării la interfața Internet: corpul este acționat de la distanță de un alt corp prin intermediul unui simulator corporal computerizat, în timp ce mișcările trupului devin „involuntare”14. Recent, Stelarc s-a preocupat de conectivitatea corpului la Internet: și-a interfațat propriul trup la rețea folosind stimulări
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
trupului devin „involuntare”14. Recent, Stelarc s-a preocupat de conectivitatea corpului la Internet: și-a interfațat propriul trup la rețea folosind stimulări musculare electrice. Artistul permite astfel utilizatorilor de pretutindeni să-i acceseze direct corpul prin Internet printr-o interfață tactilă sau să-i producă mișcarea involuntară a corpului conectat cu electrozi („Fractal Flesh”Ă. Artistul australian a devenit astfel primul om „teleportat” al istoriei, teleportarea trupului său realizându-se prin controlul agenților virtuali aflați la distanță asupra „corpului involuntar
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
activității Internet. Mișcarea trupului se produce în această situație fără voința și intenția subiectului, fără contracția propriilor mușchi. Trupul uman devine astfel nu doar o „gazdă” a tehnologiei, ci și a agenților/avatarurilor virtuali aflați la depărtare și conectați la interfață. Dacă în cadrul performărilor mai vechi, Stelarc pune accent pe corpul cyborgic individual, în performările recente ale artistului, desfășurate inclusiv în suportul Internetului, se observă interesul acordat sistemului cyborgic constituit dintr-o multitudine de corpuri conectate sau teleoperate în rețea. Se
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
externă a rețelelor computaționale: mișcarea și fluxul însuși al datelor determină mișcarea corpului, fie el „parazitic”, fie „fantomatic”, fie „fractalic” (vezi Stelarc, 1999Ă. Precum Arthur Elsenaar, inginer și artist la Institute of Artificial Art Amsterdam (IAAAĂ, care a construit o interfață computerizată, prin intermediul căreia se poate efectua controlul sincron al mai multor grupe de mușchi, iar în 1995 a creat un performance interactiv online, „rEmote” (Compose your Emoticonă, prin care mușchii faciali ai trupului său, situat în Groenlanda și conectat la
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
prin intermediul căreia se poate efectua controlul sincron al mai multor grupe de mușchi, iar în 1995 a creat un performance interactiv online, „rEmote” (Compose your Emoticonă, prin care mușchii faciali ai trupului său, situat în Groenlanda și conectat la o interfață Web cu participanți din mai multe locații, au putut fi controlați de la distanță, Stelarc ilustrează modul în care trupul său poate fi manipulat în timp real prin Internet. Concepția de bază a artistului este, în cadrul tuturor acestor postulate teoretice pe
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
identitatea, în cadrul rețelei Internet, poate fi selectată, deoarece, fluidă și polimorfă, poate fi asumată sau lepădată cu ușurință. Creaturile în carne și oase par a fi lăsate în urmă, în schimbul reprezentărilor avatarice sau al imaginilor numerice ale utilizatorilor din spațiile interfețelor online. Lucrurile nu stau însă tocmai așa, după cum va încerca să dovedească capitolul următor. tc "" Capitolul 2tc " Capitolul 2" Identitatea la interfață: avatarultc "Identitatea la interfață\: avatarul" Concepte-cheie: identitate online, interfață, avatar, postmodernism, alteritate, diferență, devenire, nomadism Teoreticieni-cheie: Katherine Hayles
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
oase par a fi lăsate în urmă, în schimbul reprezentărilor avatarice sau al imaginilor numerice ale utilizatorilor din spațiile interfețelor online. Lucrurile nu stau însă tocmai așa, după cum va încerca să dovedească capitolul următor. tc "" Capitolul 2tc " Capitolul 2" Identitatea la interfață: avatarultc "Identitatea la interfață\: avatarul" Concepte-cheie: identitate online, interfață, avatar, postmodernism, alteritate, diferență, devenire, nomadism Teoreticieni-cheie: Katherine Hayles, Sherry Turkle, Roy Ascott, Jean Baudrillard, Orlan 2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfațătc "2.1. Interfațarea și
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
lăsate în urmă, în schimbul reprezentărilor avatarice sau al imaginilor numerice ale utilizatorilor din spațiile interfețelor online. Lucrurile nu stau însă tocmai așa, după cum va încerca să dovedească capitolul următor. tc "" Capitolul 2tc " Capitolul 2" Identitatea la interfață: avatarultc "Identitatea la interfață\: avatarul" Concepte-cheie: identitate online, interfață, avatar, postmodernism, alteritate, diferență, devenire, nomadism Teoreticieni-cheie: Katherine Hayles, Sherry Turkle, Roy Ascott, Jean Baudrillard, Orlan 2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfațătc "2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
avatarice sau al imaginilor numerice ale utilizatorilor din spațiile interfețelor online. Lucrurile nu stau însă tocmai așa, după cum va încerca să dovedească capitolul următor. tc "" Capitolul 2tc " Capitolul 2" Identitatea la interfață: avatarultc "Identitatea la interfață\: avatarul" Concepte-cheie: identitate online, interfață, avatar, postmodernism, alteritate, diferență, devenire, nomadism Teoreticieni-cheie: Katherine Hayles, Sherry Turkle, Roy Ascott, Jean Baudrillard, Orlan 2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfațătc "2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfață" Unul dintre
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
identitate online, interfață, avatar, postmodernism, alteritate, diferență, devenire, nomadism Teoreticieni-cheie: Katherine Hayles, Sherry Turkle, Roy Ascott, Jean Baudrillard, Orlan 2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfațătc "2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfață" Unul dintre procesele cele mai răspândite ale prezenței ființei umane în spațiul virtualității tehnoculturale este procesul de interfațare. La interfața tehnologiilor computaționale, ființa umană este un „subiect virtual” (Hayles, 1997Ă. În teoria de față, umanul devine cyborg nu datorită proceselor
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfațătc "2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfață" Unul dintre procesele cele mai răspândite ale prezenței ființei umane în spațiul virtualității tehnoculturale este procesul de interfațare. La interfața tehnologiilor computaționale, ființa umană este un „subiect virtual” (Hayles, 1997Ă. În teoria de față, umanul devine cyborg nu datorită proceselor excesive de protezare, ci, mai ales, interfațării fizic-senzoriale cu computerul. Subiectul virtual este, de data aceasta, produsul interacțiunii perceptive și
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
informaționale, devine îndreptățită să apeleze la cadrul unei „virtualități întrupate” în care reprezentarea virtuală, interfațată computeristic a umanului, este de fapt un corp conectat în mod organic, perceptiv la spațiul tehnologic. Subiectul virtual se remarcă prin caracterul său imersiv în interfața digitală, caracter coerent prin prisma senzațiilor proprioceptive 15 care, mediate de interfețe electronice, reconfigurează limitele percepționale ale corpului uman. Subiectul virtual este, prin urmare, unul inserat cu informație material-digitală, informație care pune în discuție limitele localizării și ale integrității umane
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
reprezentarea virtuală, interfațată computeristic a umanului, este de fapt un corp conectat în mod organic, perceptiv la spațiul tehnologic. Subiectul virtual se remarcă prin caracterul său imersiv în interfața digitală, caracter coerent prin prisma senzațiilor proprioceptive 15 care, mediate de interfețe electronice, reconfigurează limitele percepționale ale corpului uman. Subiectul virtual este, prin urmare, unul inserat cu informație material-digitală, informație care pune în discuție limitele localizării și ale integrității umane, mai degrabă decât un subiect imaterial și destrupat. Am văzut în capitolul
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
precedent polemica dintre material și imaterial, întrupare și destrupare în cadrul discursurilor cyborgice, ilustrate prin Sobchack vs Stone, perspectiva lui Bukatman sau dialectica materialitate-idealitate la Heim. Katherine Hayles rezolvă acest impact teoretic prin soluția subiectului virtual întrupat în mod material la interfața tehnologiilor. Cyberspațiul sau realitatea virtuală nu pot fi experimentate, consideră teoreticiana, decât prin simțurile organelor corpului fizic, material, spre exemplu ochii care privesc fluxurile de date cyberspațiale concretizate dincolo de ecranul computerului sau ochii care urmăresc proiecțiile stereoscopice ale realității virtuale
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
este instanțiată de un mediu material și, ca urmare a acestei produceri, ce are la bază materia, este materială. Împărtășim această convingere a teoreticienei în natura materială a virtualului, întrucât ne este utilă în ceea ce privește caracterul întrupat al ființei umane la interfață: Virtualitatea nu înseamnă a trăi într-o activitate imaterială a informației, ci înseamnă percepția culturală că obiectele materiale sunt interpenetrate de patternuri informaționale (Hayles, 1997, p. 204Ă. Autoarea înțelege adesea prin subiect virtual conceptul de cyborg datorită simbiozei ființă umană
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
sensul că experimentăm, prin integrarea percepțiilor și a mișcărilor noastre corporale în arhitecturile și topologiile computerului, un simț schimbat al subiectivității (Hayles, 1997, p. 201Ă. În ceea ce ne privește, preferăm să numim avatar această experiență existențială, perceptivă și autoperceptivă de la interfața tehnologiilor computaționale. Considerăm mai potrivită utilizarea termenului de avatar pentru ideea de reprezentare a corpului uman la interfața ordinatorului sau în rețeaua Internetului, cu atât mai mult cu cât termenul aceasta este folosit frecvent în diverse aplicații și programe comunicaționale
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
schimbat al subiectivității (Hayles, 1997, p. 201Ă. În ceea ce ne privește, preferăm să numim avatar această experiență existențială, perceptivă și autoperceptivă de la interfața tehnologiilor computaționale. Considerăm mai potrivită utilizarea termenului de avatar pentru ideea de reprezentare a corpului uman la interfața ordinatorului sau în rețeaua Internetului, cu atât mai mult cu cât termenul aceasta este folosit frecvent în diverse aplicații și programe comunicaționale digitale. Așadar, asociem conceptul de cyborg în primul rând cu procesul protezării umanului și conceptul de avatar cu
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]