5,690 matches
-
lui "Assassin's Creed III". Unul dintre regizorii jocului a fost Alex Hutchinson, care a îndeplinit aceeași funcție și pentru "Spore", dar și pentru "Assassin's Creed III". La început, echipa de dezvoltare a plănuit să realizeze o continuare pentru "Far Cry 3." Aceasta continuare ar fi avut loc pe aceeasi insula tropicală și ar fi extins povestea protagonistului, apărând, însă, și alte personaje, precum Vaas din "Far Cry 3". Cu toate acestea, după patru zile, echipa și-a dat seama
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
III". La început, echipa de dezvoltare a plănuit să realizeze o continuare pentru "Far Cry 3." Aceasta continuare ar fi avut loc pe aceeasi insula tropicală și ar fi extins povestea protagonistului, apărând, însă, și alte personaje, precum Vaas din "Far Cry 3". Cu toate acestea, după patru zile, echipa și-a dat seama că nu o continuare este ceea ce căuta ei. Astfel, ei au decis să abandoneze ideea și să realizeze un joc nou, cu un nou cadru și un
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
el că jucătorii să aibă abilitatea de a calări elefanți într-un loc cu „peisaje exotice” și „o cultură unică”. Acest lucru a condus la cadrul muntos și introducerea de elefanți în joc. Dezvoltatorii au dorit ca jucătorii să considere "Far Cry 4" o experiență nouă, iar, din această cauză, au evitat să refolosească personajele din "Far Cry 3", cu excepția lui Hurk. Decizia de a-l readuce pe Hurk a fost făcută deoarece echipa a considerat că ar trebui să existe
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
și „o cultură unică”. Acest lucru a condus la cadrul muntos și introducerea de elefanți în joc. Dezvoltatorii au dorit ca jucătorii să considere "Far Cry 4" o experiență nouă, iar, din această cauză, au evitat să refolosească personajele din "Far Cry 3", cu excepția lui Hurk. Decizia de a-l readuce pe Hurk a fost făcută deoarece echipa a considerat că ar trebui să existe referințe la jocurile anterioare ale seriei, toate jocurile petrecându-se în același univers, cu toate că nu sunt
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
făcută deoarece echipa a considerat că ar trebui să existe referințe la jocurile anterioare ale seriei, toate jocurile petrecându-se în același univers, cu toate că nu sunt în legătură unul cu altul. Anumite elemente de gameplay au fost luate direct din "Far Cry 3". Locațiile exotice, vânătul și libertatea jucătorilor de a completa misiuni prin metode diferite au fost păstrate și pentru "Far Cry 4". Echipa a sperat că, prin extinderea acestor idei și introducerea altor noi, ei ar putea revoluționa seria
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
același univers, cu toate că nu sunt în legătură unul cu altul. Anumite elemente de gameplay au fost luate direct din "Far Cry 3". Locațiile exotice, vânătul și libertatea jucătorilor de a completa misiuni prin metode diferite au fost păstrate și pentru "Far Cry 4". Echipa a sperat că, prin extinderea acestor idei și introducerea altor noi, ei ar putea revoluționa seria cu "Far Cry 4". În acest fel, dimensiunea avanposturilor din joc a devenit mai mare, iar jucătorii au primit mai multe
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
3". Locațiile exotice, vânătul și libertatea jucătorilor de a completa misiuni prin metode diferite au fost păstrate și pentru "Far Cry 4". Echipa a sperat că, prin extinderea acestor idei și introducerea altor noi, ei ar putea revoluționa seria cu "Far Cry 4". În acest fel, dimensiunea avanposturilor din joc a devenit mai mare, iar jucătorii au primit mai multe opțiuni de a-si modifică armele. Echipa a realizat și că jucătorii au petrecut mult timp interacționând cu lumea open world
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
4". În acest fel, dimensiunea avanposturilor din joc a devenit mai mare, iar jucătorii au primit mai multe opțiuni de a-si modifică armele. Echipa a realizat și că jucătorii au petrecut mult timp interacționând cu lumea open world din "Far Cry 3" și au decis să depună mai mult efort și resurse în designul lumii, adăugând mai multe misiuni secundare în joc. Lumea jocului este reprezentată de Kyrat, o țară ficționala din regiunea munților Himalaya. Cand au construit Kyrat-ul, dezvoltatorii
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
în joc. Lumea jocului este reprezentată de Kyrat, o țară ficționala din regiunea munților Himalaya. Cand au construit Kyrat-ul, dezvoltatorii au combinat elemente din regiuni reale, precum Nepal și Tibet, exagerând pe alocuri. Dimensiunea hârtii este similară cu cea din "Far Cry 3", conținând însă un mediu mai diversificat și fiind mai densă și mai variată. Dezvoltatorii au sperat că jucătorii să se simtă ca niște exploratori atunci cand traversează prin diferitele regiuni. Echipa a sperat și că noua locație să fie
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
dezvăluită pe parcursul jocului. Conform lui Mark Thompson, regizorul narativ al jocului, Ghale învăța despre istoria și cultură Kyrat-ului odată cu jucătorul. Dezvoltatorii au sperat și că Ajay Ghale să fie un personaj accesibil jucătorilor. Per total, echipa a considerat povestea din "Far Cry 3" „grozavă”, cu toate că ei au crezut că a fost separată de lumea jocului. Pentru a creste dorința jucătorilor de a juca și pentru a face povestea să fie mai conectată cu lumea, echipa a introdus o poveste care le
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
a introdus o poveste care le cere jucătorilor să facă anumite alegeri, care vor altera deznodământul jocului. Echipa a sperat că, prin adăugarea alegerilor, ei ar aduce un plus campaniei jocului. Thompson a adăugat că ei au schimbat povestea din "Far Cry 3", făcând străinii personajele negative, în loc de cele pozitive. Echipa a spus că și-a asumat un risc, dar ei au vrut sa incerce ceva diferit. Pentru misiunile Shangri-La, echipa a dorit să aibă o structură similară cu cea a
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
din "3", un joc într-un joc. Misiunile Shangri-La nu au legătură cu Kyrat-ul, dar joacă un rol important în povestea jocului. Cand au creat aceste segmente, echipa a pus accent pe culori. Ei au sperat că viziunea artistică din "Far Cry 4" să nu fie similară cu cea a altor FPS-uri. Inițial, a fost proiectată să fie un open world mai mic, dar, mai tarziu, a fost transformată într-o experiență liniară, datorită constrângerilor de timp și diferenței creative
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
o legătură cu povestea jocului. Portocaliul a fost folosit că și culoare de interactiune, iar albul pentru a se face referire la puritatea lumi. Albastrul este ultima culoare principala din Shangri-La, acesta reprezentând pericolul și onoarea. Ubisoft a promis că "Far Cry 4" va conține mai multe elemente de multiplayer decât "Far Cry 3". Unele elemente din "Far Cry 3", care au fost abandonate din cauza constrângerilor de timp, au apărut în "Far Cry 4", precum modul multiplayer cooperative „Guns for Hire
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
culoare de interactiune, iar albul pentru a se face referire la puritatea lumi. Albastrul este ultima culoare principala din Shangri-La, acesta reprezentând pericolul și onoarea. Ubisoft a promis că "Far Cry 4" va conține mai multe elemente de multiplayer decât "Far Cry 3". Unele elemente din "Far Cry 3", care au fost abandonate din cauza constrângerilor de timp, au apărut în "Far Cry 4", precum modul multiplayer cooperative „Guns for Hire”. Construirea unei experiențe cooperative a fost scopul echipei încă de la începutul
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
a se face referire la puritatea lumi. Albastrul este ultima culoare principala din Shangri-La, acesta reprezentând pericolul și onoarea. Ubisoft a promis că "Far Cry 4" va conține mai multe elemente de multiplayer decât "Far Cry 3". Unele elemente din "Far Cry 3", care au fost abandonate din cauza constrângerilor de timp, au apărut în "Far Cry 4", precum modul multiplayer cooperative „Guns for Hire”. Construirea unei experiențe cooperative a fost scopul echipei încă de la începutul dezvoltării jocului. Inițial, a fost intenționat
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
acesta reprezentând pericolul și onoarea. Ubisoft a promis că "Far Cry 4" va conține mai multe elemente de multiplayer decât "Far Cry 3". Unele elemente din "Far Cry 3", care au fost abandonate din cauza constrângerilor de timp, au apărut în "Far Cry 4", precum modul multiplayer cooperative „Guns for Hire”. Construirea unei experiențe cooperative a fost scopul echipei încă de la începutul dezvoltării jocului. Inițial, a fost intenționat a fi un mod separat, dar a fost integrată, mai tarziu, în campania principala
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
în campania principala. Modul multiplayer competitiv al jocului a fost proiectat pentru a le oferi libertate jucătorilor, permițându-le să progreseze și să înfrângă inamici folosind diferite metode. Red Storm Entertainment a luat în considerare și feedback-ul primit la "Far Cry 3" și a decis să introducă și vehicule. Compania a ales o structură asimetrica pentru meciuri pentru că jucătorii să aibă diferite experiențe, precum și pentru a aduce un plus de haos. Inițial, dezvoltatorii au plănuit să includă și un jucător-personaj
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
lansată chiar inainte de lansarea jocului, precum și una Deluxe, care conținea 15 melodii noi. Albumul a primit recenzii pozitive. A fost apreciată folosirea instrumentelor tradiționale nepaleze, care, în combinație cu ritmuri electronice, au adăugat un plus de mister jocului. Deoarece "Far Cry 3" a fost un succes comercial, Ubisoft a considerat seria "Far Cry" unul dintre cele mai importante branduri ale sale și a lăsat să se înțeleagă, în iunie 2013, ca o continuare se află în stadiul de dezvoltare. Pe
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
melodii noi. Albumul a primit recenzii pozitive. A fost apreciată folosirea instrumentelor tradiționale nepaleze, care, în combinație cu ritmuri electronice, au adăugat un plus de mister jocului. Deoarece "Far Cry 3" a fost un succes comercial, Ubisoft a considerat seria "Far Cry" unul dintre cele mai importante branduri ale sale și a lăsat să se înțeleagă, în iunie 2013, ca o continuare se află în stadiul de dezvoltare. Pe 3 octombrie 2013, Martinez a menționat că el lucrează la coloana sonoră
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
Păgân Min și misiunile din ediția limitată. Jucătorii pot achiziționa și un „season pass”, care le permite să acceseze conținut adițional, printre care un nou mod de multiplayer, misiunea „the Syringe”, misiunile din ediția limitată, și alte două DLC-uri. "Far Cry 4" a fost lansat pe 18 noiembrie 2014 în America de Nord, pe 20 noiembrie 2014 în Europa și pe 21 noiembrie 2014 în Regatul Unit, pentru platformele Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 și Xbox One. Versiunile pentru
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
Yetis", adaugă o nouă regiune și misiuni care pot fi jucate de unul sau mai mulți jucători în modul cooperativ. "Valley of the Yetis" a fost lansat pe 10 martie 2015 în Statele Unite și la 11 matie 2015 în Europa. "Far Cry 4" a fost primit cu reacții pozitive după lansare. Site-urile web GameRankings și Metacritic i-au acordat versiunii pentru Xbox One un rating de 85.92% și, respectiv, 82/100, versiunii pentru PlayStation 4 un rating de 83
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
versiunii pentru Microsoft Windows un rating de 81.00% și, respectiv, 80/ 100. Povestea jocului a primit reacții mixte. Chris Carter de la Destructoid a laudat personalitatea lui Ajay Ghale, care este „mai normală” de cea a lui Jason Brody din "Far Cry 3". El l-a lăudat și pe antagonist, Păgân Min, el crezând că acesta era mereu în centrul atenției de câte ori apărea în joc. Josh Harmon de la "Electronic Gaming Monthly" a crezut că personajele din acest joc au fost mai
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
Kyrat-ului. Harmon a crezut că peisajul deluros al lumii jocului este bun de explorat și, deci, traversarea va fi mai plăcută. Cu toate acestea, Wilson a crezut că lumea jocului nu a fost la fel de bună că și cadrul tropical din "Far Cry 3". Cu toate acestea, ea a laudat secțiunea Shangri-la, ea crezând că a schimbat drastic peisajul jocului. Matt Bertz de la "Game Informer" a laudat cadrul jocului, pe care l-a considerat emoționant, variat și bogat. Ludwig Kietzmann de la Joystiq
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
de condus ale jocului, precum și abilitatea de pilot automat, pe care a considerat-o o imbunatatire importantă pentru serie. Cu toate acestea, el a criticat sistemul de îmbunătățire, pe care l-a considerat neinspirat și la fel ca cel din "Far Cry 3". Harmon de la "Electronic Gaming Monthly" a crezut că introducerea mini-elicopterului a fost o alegere prosteasca. Mitch Dyer de la IGN a laudat sistemul de economie al jocului, pe care l-a considerat satisfăcător. El a adăugat și că le
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]
-
slab În schimb, Splechta de la GameZone a crezut că modul multiplayer competitiv a fost „o surpriză” pentru el. Dyer a avut comentarii similare, crezând că atât modul multiplayer, cât și campania, au oferit destul de multă libertate. Harmon a crezut că "Far Cry 4" a fost o imbunatatire față de "Far Cry 3", dar, chiar și așa, a fost destul de similar cu acesta, adăugând că jocul a fost fără ambiție. Bertz a crezut că viziunea celor de la Ubisoft Montreal pentru "Far Cry 4
Far Cry 4 () [Corola-website/Science/333527_a_334856]