6,258 matches
-
va trebui făcut să funcționeze mai lent pentru a economisi spațiu. O modalitate simplă de a afla dacă merită încercată optimizarea este următoarea: Fie formula 1 și formula 2 cerințele originale de te timp și spațiu (în general în Notație asimptotică) ale algoritmului. Fie formula 3 și formula 4 timpul și respectiv spațiul necesare pentru noul cod. Dacă formula 5, ar trebui îndeplinită operațiunea de optimizare. Oricum, a fost menționat anterior, s-ar putea să nu fie întotdeauna cazul, iar această metodă empirică poate da greș
Eficiența algoritmilor () [Corola-website/Science/309410_a_310739]
-
definește în opera sa „"Kritik der Urteilskraft"” (Critica gustului) (1790): „Aprecierea frumuseții este determinată de gust”. Prin extindere se poate vorbi de frumusețe și în alte domenii, de exemplu: o partidă de șah; o demonstrație a unei teoreme matematice; un algoritm (program) de calculator; un meci de volei; o teorie în fizică; comportamentul unui copil etc. Începând cu mileniul al III-lea î.Hr. înfrumusețarea devine apanajul clasei sacerdotale. Toaleta corpului începe cu o baie parfumată, apoi continuă cu o exfoliere urmată
Frumusețe () [Corola-website/Science/309404_a_310733]
-
să le scrie pe următorul nivel din ierarhia memoriei. Dacă aceasta determină dizlocarea memoriei utilizate, atunci sistemul de operare încearcă să prezică ce date vor fi accesate la urmă (sau în ultimul rând) și le mută în jos în cadrul ierarhiei. Algoritmii de predicție tind să devină simpli pentru a reduce din complexitatea hardware-ului, deși ei devin întrucâtva mai complicați. Un exemplu obișnuit este înmulțirea matricelor: Când se confruntă cu matrice mari, acest algoritm tinde să amestece datele de jur împrejur
Principiul de localitate (informatică) () [Corola-website/Science/309449_a_310778]
-
și le mută în jos în cadrul ierarhiei. Algoritmii de predicție tind să devină simpli pentru a reduce din complexitatea hardware-ului, deși ei devin întrucâtva mai complicați. Un exemplu obișnuit este înmulțirea matricelor: Când se confruntă cu matrice mari, acest algoritm tinde să amestece datele de jur împrejur prea mult. Întrucât memoria este trasă în susul ierarhiei în blocuri cu adrese consecutive, în limbajul C va fi avantajos să se refere câteva adrese de memorie ce au în comun acceași linie (localitate
Principiul de localitate (informatică) () [Corola-website/Science/309449_a_310778]
-
cuprinzătoare ca STL-ul această caracteristică dă posibilitatea programatorului să obțină o funcționalitate extinsă pentru un nou tip de dată, chiar prin definirea a numai câtorva operatori pentru acest tip. Doar definind codice 9 se creează posibilitatea folosirii unui tip cu algoritmi standard ca codice 12, codice 13, și codice 14; în structuri de date cum ar fi codice 15-urile, heap-urile, și vectorii asociativi; și tot așa. Drept contraexemplu , tipul standard codice 16 nu definește operatorul codice 9, pentru că nu există o ordine strictă pe numerele complexe. Astfel
Șablon (programare) () [Corola-website/Science/309480_a_310809]
-
73.000 locuitori, iar pentru alegerea Senatului este de un senator la 168.000 locuitori. Sistemul electoral este unul proporțional (membrii se aleg din toate partidele care au depășit pragul electoral de 5% din totalul voturilor exprimate în baza unui algoritm). Alegerile se țin o dată la patru ani, și sunt făcute printr-un sistem de reprezentare proporțională cu vot în colegii uninominale. Ultimele alegeri au avut loc în 11 decembrie 2016. În Camera Deputaților mai sunt primiți și câte un reprezentant
Parlamentul României () [Corola-website/Science/305019_a_306348]
-
60 ani ar fi construit arca. Numărătoarea anilor pare a fi totuși corectă: în Geneză capitolul 5,6 este scris: ,Set a născut pe Enos la 105 ani" ...5,9 ,Enos a născut pe Cainan la 90 de ani". Folosind algoritmul de mai sus, rezultă că vârsta la care acestora li s-a născut fii a fost de 10,5 respectiv 9 ani ? Există două ipoteze - ambele susținute logic chiar de datele oferite de Geneză - conform cărora enigma Matusalem nu există
Noe () [Corola-website/Science/305045_a_306374]
-
acțiunilor noastre în realitate, așa cum le reflectă modal mintea noastră și le cuplează la cuvintele corespunzătoare. În tehnologie avem conceptele: materie primă, unealtă, meserie, funcție, mașina, unealtă programabila, lanț tehnologic, produs finit, etc. În informatică avem conceptele: limbaj de programare, algoritm, operând, funcție, variabilă, procedura. În cultura putem trata diferite tipuri de creații drept concepte culturale particulare sau generalizate, avem astfel conceptele distincte român, poezie, dramă aparținând conceptului înglobant literatura, deasemeni avem diferitele creații muzicale, picturale, teatrale, regizorale, toate aparținând conceptului
Concept () [Corola-website/Science/306183_a_307512]
-
în perioada când în interiorul Alianței DA începuseră jocurile pentru alcătuirea Cabinetului Tăriceanu, postul de ministru al Apărării era prevazut să revină democraților, iar numele cele mai vehiculate erau cele ale lui Sorin Frunzăverde și Mihai Stănișoară. În urma negocierilor și a algoritmului politic s-a decis ca portofoliul Apărării sa-l preia liberalii. Se dădea ca sigura nominalizarea pentru aceasta funcție a Noricăi Nicolai. Jocurile de culise și unele divergente ale lui Tăriceanu cu Norica Nicolai au făcut ca, pana la urma
Teodor Atanasiu () [Corola-website/Science/304800_a_306129]
-
iar acum cunoscută sub numele de , a fost o matematiciană engleză și o scriitoare cunoscută în principal pentru munca ei la calculatorul mecanic al lui Charles Babbage, motorul analitic. Consemnările ei privind motorul includ ceea ce este recunoscut ca fiind primul algoritm care urmează să fie procesat de către o mașină. Din acest motiv, ea este adesea considerată primul programator de calculator din lume. Augusta Ada Byron s-a născut la 10 decembrie 1815, fiind singurul copil legitim al poetului Lord Byron. Mama
Ada Lovelace () [Corola-website/Science/304880_a_306209]
-
pariurilor sportive "cota" este un indice al unei oferte dintr-un eveniment sportiv și este reprezentat printr-un un număr care face corespondența dintre posibilul câștig și miza pariată. Cotele de pariuri sunt stabilite de casele de pariuri în funcție de diverși algoritmi proprii. Până în prezent pe mapamond s-au evidențiat șase tipuri de cote: cote tip European (format zecimal), cote tip Britanic (format fracționar), cote tip American, cote tip Hong Kong, cote tip Indonezian și cote tip Malaezian Cota Europeana (formatul zecimal) este
Pariuri Sportive () [Corola-website/Science/305564_a_306893]
-
fișier este o colecție de orice natură ce cuprinde date, stocate de obicei pe un dispozitiv de stocare numit și „purtător de date”; un echipament modern este de exemplu discul dur. Termenul englez corespunzător fișierului este "file", citit . Procedeul și algoritmul folosit pentru alocarea de spațiu unui fișier pe dispozitivul de stocare se numește „alocare de fișiere” (în engleză: "file allocation"). Alocarea asigură accesul utilizatorilor la fișiere și facilitează lucrul cu acestea. Un dispozitiv de stocare poate găzdui în general mai
Fișier () [Corola-website/Science/305647_a_306976]
-
Engine folosea, ca și Doom, Binary space partitioning (BSP). De asemeni, folosea Gouraud shading pentru obiecte mobile, și un lightmap static pentru obiecte stabile. Quake Engine a fost în majoritate programat de catre John Carmack, cu ajutor de la Michael Abrash în algoritmi și optimizare assembly. A fost mai târziu upgradat la motoarele grafice Quake II și Quake III Arena.
Quake () [Corola-website/Science/305690_a_307019]
-
singură tranziție pentru fiecare intrare posibilă. În automatele nedeterministe, pentru o anumită stare și o anumită intrare, pot fi mai multe tranziții posibile, sau chiar nici una. Această distincție este relevantă în practică, dar nu și în teorie, deoarece există un algoritm care poate transforma orice AFN într-un AFD echivalent, deși această transformare mărește, de obicei, complexitatea automatului. Automatul finit cu o singură stare se numește automat finit combinațional și folosește doar acțiuni de intrare de date. Acest concept este util
Automat finit () [Corola-website/Science/301443_a_302772]
-
un cvintuplu formula 1, unde: Un automat finit transductor (sau translator) este un sextuplu formula 6, unde: Optimizarea unui automat finit înseamnă găsirea automatului finit cu numărul minim de stări care operează cu aceeași funcționalitate. Această problemă se poate rezolva folosind un algoritm de colorare. Într-un circuit digital, un AF poate fi construit folosind un dispozitiv logic programabil, un controller logic programabil, porți logice cu bistabili sau relee. Mai exact, o implementare hardware necesită un registru pentru a stoca variabilele de stare
Automat finit () [Corola-website/Science/301443_a_302772]
-
n×n cuprinzând n×n regiuni este demonstrată ca fiind NP-completă (pentru mai multe detalii, vedeți ). Aceasta înseamnă că este absolut imposibil (s-a demonstrat de asemenea că nu depinde de nivelul nostru actual de cunoștințe) de a găsi un algoritm eficace (polinomial în mărimea grilei și determinist) pentru a rezolva toate grilele de sudoku de fără limite de mărime (vedeți teoria complexității pentru mai multe detalii în ceea ce privește NP-completitudinea). În limbaj obișnuit, aceasta înseamnă că există grile de sudoku pentru care
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
contingențelor sau multiplelor contingențe (așa cum se cere pentru problemele cele mai dificile) este o sarcină relativ simplă. Un astfel program imită un jucător uman care caută o soluție fără să caute la întâmplare. Este de asemenea relativ simplu conceperea unui algoritm de căutare prin backtracking. De obicei, este suficient ca algoritmul să aleagă 1 pentru prima celulă, apoi 2 pentru următoarea, atâta timp cât nu apare nici o contradicție. Când apare o astfel de contradicție, algoritmul încearcă o altă valoare pentru căsuța care duce
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
mai dificile) este o sarcină relativ simplă. Un astfel program imită un jucător uman care caută o soluție fără să caute la întâmplare. Este de asemenea relativ simplu conceperea unui algoritm de căutare prin backtracking. De obicei, este suficient ca algoritmul să aleagă 1 pentru prima celulă, apoi 2 pentru următoarea, atâta timp cât nu apare nici o contradicție. Când apare o astfel de contradicție, algoritmul încearcă o altă valoare pentru căsuța care duce la contradicție. O dată epuizate toate posibilitățile pentru această căsuță, algoritmul
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
întâmplare. Este de asemenea relativ simplu conceperea unui algoritm de căutare prin backtracking. De obicei, este suficient ca algoritmul să aleagă 1 pentru prima celulă, apoi 2 pentru următoarea, atâta timp cât nu apare nici o contradicție. Când apare o astfel de contradicție, algoritmul încearcă o altă valoare pentru căsuța care duce la contradicție. O dată epuizate toate posibilitățile pentru această căsuță, algoritmul "revine" și reîncepe cu penultima celulă. Chiar dacă acest algoritm nu este foarte eficace, el va găsi o soluție dacă dispune de suficient
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
algoritmul să aleagă 1 pentru prima celulă, apoi 2 pentru următoarea, atâta timp cât nu apare nici o contradicție. Când apare o astfel de contradicție, algoritmul încearcă o altă valoare pentru căsuța care duce la contradicție. O dată epuizate toate posibilitățile pentru această căsuță, algoritmul "revine" și reîncepe cu penultima celulă. Chiar dacă acest algoritm nu este foarte eficace, el va găsi o soluție dacă dispune de suficient timp. O grilă de 9×9 este de obicei rezolvată în mai puțin de trei secunde de un
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
pentru următoarea, atâta timp cât nu apare nici o contradicție. Când apare o astfel de contradicție, algoritmul încearcă o altă valoare pentru căsuța care duce la contradicție. O dată epuizate toate posibilitățile pentru această căsuță, algoritmul "revine" și reîncepe cu penultima celulă. Chiar dacă acest algoritm nu este foarte eficace, el va găsi o soluție dacă dispune de suficient timp. O grilă de 9×9 este de obicei rezolvată în mai puțin de trei secunde de un computer modern care are acces la un interpretor, și
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
are acces la un interpretor, și în mai puțin timp cu un limbaj compilat. Un program mai eficace se va baza pe cifre candidate potențiale pentru fiecare căsuță, eliminând cifrele candidat imposibile până când rămâne o singură cifră. Cunoscând această cifră, algoritmul poate găsi o altă cifră pentru o altă căsuță, și tot așa. O alternativă la backtracking este aceea de a recurge la metodele preconizate de programarea logică, așa cum este implementată de Prolog și de Scheme. În acest caz, se furnizează
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
cifră pe rând, pe coloană și pe regiune; cifrele descoperite); acest program va lua singur deciziile pentru rezolvarea problema. Știind că majoritatea grilelor au o soluție unică, căutarea va avea cu siguranță succes. Donald Knuth a pus la punct un algoritm care face apel la listele dublu înlănțuite, și care se pare că este foarte eficace pentru rezolvarea acestui tip de problemă. S-a demonstrat că acest algoritm este indicat pentru rezolvarea unui Sudoku, durând doar câteva milisecunde. Datorită vitezei sale
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
căutarea va avea cu siguranță succes. Donald Knuth a pus la punct un algoritm care face apel la listele dublu înlănțuite, și care se pare că este foarte eficace pentru rezolvarea acestui tip de problemă. S-a demonstrat că acest algoritm este indicat pentru rezolvarea unui Sudoku, durând doar câteva milisecunde. Datorită vitezei sale, este acum preferat de majoritatea programatorilor. Grilele publicate menționează deseori gradul de dificultate. Acesta este calculat în funcție de ușurința de rezolvare printr-o metodă logică. Surprinzător, numărul căsuțelor
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
transmisia corectă de fișiere binare (în care codificarea are loc pe 8 biți), ducând, în cazul transmisiei la coruperea fișierului rezultat (din cauza conversiei ce are loc între cele două sisteme la apariția caracterelor de sfârșit de rand). Astfel, există diverși algoritmi și soluții software pentru codificarea fișierelor binar în format compatibil ASCII pentru transmitere (cel mai comun este Base64). Cu toate acestea, sistemele informatice stochează toate datele într-un mod identic - că șiruri de biți. Mai mult, unele sisteme de operare
Fișier text () [Corola-website/Science/313103_a_314432]