64,416 matches
-
foliaj mai stilizat și simplificat. Turnurile din joc au fost construite conform specificațiilor guvernului, utilizându-se mărimea standard a buștenilor, după ce prima încercare a lui Ng a fost nesatisfăcătoare. Interacțiunea prin walkie-talkie din "Firewatch" este inspirată din relația jucătorului cu personajul Atlas din "BioShock", precum și din sistemul de dialog din jocurile "The Walking Dead". Într-un anumit moment al dezvoltării, s-a intenționat ca protagonistul să poată comunica cu mai multe personaje, precum drumeți, dar ideea a fost abandonată datorită timpului
Firewatch () [Corola-website/Science/335563_a_336892]
-
walkie-talkie din "Firewatch" este inspirată din relația jucătorului cu personajul Atlas din "BioShock", precum și din sistemul de dialog din jocurile "The Walking Dead". Într-un anumit moment al dezvoltării, s-a intenționat ca protagonistul să poată comunica cu mai multe personaje, precum drumeți, dar ideea a fost abandonată datorită timpului scurt pe care echipa și l-a impus. Echipa a sperat să evite sincronul buzelor și să minimizeze animațiile necesare datorită numărului mic de oameni și al resurselor. Primul capitol al
Firewatch () [Corola-website/Science/335563_a_336892]
-
în timp ce 2.500 au devenit disponibile pe site-ul Campo Santo începând cu 16 ianuarie 2017. "Firewatch" a primit recenzii "majoritar favorabile", conform site-ului Metacritic. Steven Hansen de la Destructoid a lăudat gameplay-ul asistat de arborele de dialog, precum și vocile personajelor. Cel mai bun lucru al jocului, conform lui Hansen, a fost "coeziunea tematică", care orbita în jurul izolației proprii. Sunetul a fost lăudat pentru că aducea ceva din Hitchcock. Jeff Cork de la Game Informer a scris, "Am fost imediat atras de lumea
Firewatch () [Corola-website/Science/335563_a_336892]
-
a crezut că uneltele de navigație - un compas compact și o hartă din hârtie - au fost "captivante" dar "ocazional frustrante". El a găsit că frumusețea vizuală a cadrului a încurajat explorarea și a notat că sunetul completa atmosfera. Alegerea dezvoltării personajelor prin dialog a fost "curajoasă" și "admirabilă", el spunând că este "o ilustrație răbdătoare și verosimilă a cum doi oameni ajung să se bazeze și să le pese unul de celălalt". Conform lui Butterworth, vocea personajelor a fost briliantă și
Firewatch () [Corola-website/Science/335563_a_336892]
-
completa atmosfera. Alegerea dezvoltării personajelor prin dialog a fost "curajoasă" și "admirabilă", el spunând că este "o ilustrație răbdătoare și verosimilă a cum doi oameni ajung să se bazeze și să le pese unul de celălalt". Conform lui Butterworth, vocea personajelor a fost briliantă și plină de nuanță emoțională, de vreme ce el s-a atașat de personaje. La o lună după ce s-a lansat, jocul a fost vândut în peste 500.000 de copii. La sfârșitul anului 2016, jocul a fost vândut
Firewatch () [Corola-website/Science/335563_a_336892]
-
este "o ilustrație răbdătoare și verosimilă a cum doi oameni ajung să se bazeze și să le pese unul de celălalt". Conform lui Butterworth, vocea personajelor a fost briliantă și plină de nuanță emoțională, de vreme ce el s-a atașat de personaje. La o lună după ce s-a lansat, jocul a fost vândut în peste 500.000 de copii. La sfârșitul anului 2016, jocul a fost vândut în peste 1 milion de copii. În septembrie 2016, a fost anunțat că editorul Campo
Firewatch () [Corola-website/Science/335563_a_336892]
-
idee pe care mi-am putut-o imagina, pentru că am vrut să se considere că merită”. Scenariul a fost ulterior extins la trei părți, prima dintre ele devenind "Hoțul cuantic" Inspirația pentru intriga romanului i-a venit lui Rajaniemi de la personajul său preferat din ficțiune, gentlemanul hoț al lui Maurice Leblanc Arsène Lupin, care acționa în ambele tabere ale legii. Ceea ce l-a intrigat pe Rajaniemi au fost ciclurile de pocăință și recidivă prin care trecea Lupin în încercarea de a
Hoțul cuantic () [Corola-website/Science/335565_a_336894]
-
pentru "The Guardian", Eric Brown a găsit romanul „un debut strălucitor” și a făcut aluzie la mitul apocrif (și incorect) că „romanul s-a vândut datorită impactului primei fraze”. Sam Bandah, pe "SciFiNow", a lăudat romanul pentru „narațiunea captivantă și personajele realizate pe baza unor concepte SF intimidant de bune”. Criticile asupra romanului s-au concentrat în general pe stilul de scris al lui Rajaniemi, de tipul „arată, nu povesti”. Brown a semnalat că „autorul nu face nicio concesie cititorului leneș
Hoțul cuantic () [Corola-website/Science/335565_a_336894]
-
al doilea e palierul tehnic și administrativ, cu un rol dublu, căci informează și implementează. Oamenii comuni obișnuiți își imaginează actul politic ce ar trebui să fie omniscient. A existat o complexitate a actului administrativ și decizional. Toate structurile și personajele trebuiau să acționeze în interiorul procesului decizional fiind actori politici ce jucau un rol pe scenă politica internă. Miza era finanțarea oferită de Congres, lunar bugetele fiind reanalizate în fiecare structura. Consilierii negociau tot timpul și trebuiau să demonstreze ce fac
Politica externă a Statelor Unite () [Corola-website/Science/335516_a_336845]
-
Ford, Bush Sr sunt președinții care au adoptat în totalitate sau parțial acest model. Pentru criza Berlinului din 1948, există documente și memoriile celor de acolo și se poate observa cum se iau deciziile. Truman invită doar pozițiile superioare. Primele personaje implicate în decizie sunt vârfurile superioare. Președintele cere să fie informat de ei cu privire la situația din Berlin. Este o parte a proceduri care poate fi observată mereu. Procedurile unt extrem de rigide, de formale.Al doilea model este modelul competitiv, în
Politica externă a Statelor Unite () [Corola-website/Science/335516_a_336845]
-
ideal și real" (1872) și "Vlăsia sau ciocoii noi" (1887). El a scris o serie de povestiri în care a dovedit inventivitate în crearea intrigii, abilitate de povestitor și un anumit talent în schițarea portretelor și scenelor comice, precum și a personajelor pitorești și romantice. A tradus și adaptat numeroase scrieri poetice și în proză; unele dintre ele au fost incluse în propriile sale cărți, dar cele mai multe au apărut în ziare. Printre autorii traduși de el se află Teocrit, Virgilius, Sappho, Anacreon
Grigore H. Grandea () [Corola-website/Science/335577_a_336906]
-
a continuat pentru a demonstra că este un erou. Pentru a-și păstra 'judecata' după incidentul cu fosforul alb, multe dintre evenimentele ulterioare ale jocului au fost distorsionate de mintea lui Walker pentru a-l face pe Konrad să pară personajul negativ. Cu adevărul în fața lui Walker, 'Konrad' îi spune că trebuie să se confrunte cu minciuna în care a trăit. Îndreptând o armă spre capul lui Walker, 'Konrad' îi ordonă lui Walker să spună cine este vinovat pentru evenimentele din
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
lucrurile respective. Conform lui Williams, scrierea poveștii jocului a devenit inconfortabilă și dură pentru el pe parcurs, din cauza temelor întunecate ale jocului. Jocul a fost proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și „evoluțiile” celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de alte shootere de pe piață. Conform lui Williams, jocul a fost intenționat să conțină gameplay narativ, în care jocul trebuie să fie jucat fără cutscene-uri și ca întreaga poveste să fie relatată numai prin
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
abandonată, echipa crezând că folosirea cutscene-urilor ajută jucătorii să fie mai conectați emoțional și pentru a avea secvențe mai dramatice. Cu toate că protagonistul Martin Walker a fost proiectat pentru a fi cât mai simplu posibil, pentru ca jucătorii să se asemene cu personajul, echipa i-a adăugat puțină personalitate, exprimată prin limbajul corpului și reacțiile avute în timpul bătăliile prezentate în joc, pentru ca să apară emotiv jucătorilor și ca să-i facă pe aceștia să-i împărtășească aceste emoții. Echipa lui Walker a fost proiectată pentru
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
adăugat puțină personalitate, exprimată prin limbajul corpului și reacțiile avute în timpul bătăliile prezentate în joc, pentru ca să apară emotiv jucătorilor și ca să-i facă pe aceștia să-i împărtășească aceste emoții. Echipa lui Walker a fost proiectată pentru a fi arhetipul personajelor obișnuite, pentru a face loc dezvoltării acestora. Transformarea mentalității echipei este un punct de cotitură important în joc. Schimbarea hainelor curate în murdare și reacția lor împotriva celorlalți ajută la construirea poveștii. Conform lui Williams, ei au sperat ca jucătorii
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
reacția lor împotriva celorlalți ajută la construirea poveștii. Conform lui Williams, ei au sperat ca jucătorii să înceapă jocul fără așteptări prea mari sau că îl vor considera doar un alt shooter de război obișnuit, și, atunci când vor observa transformarea personajelor, ei vor fi șocați de povestea jocului și vor fi „prinși de întuneric”. Pentru a face procesul de transformare să pară clar, echipa a considerat că este necesar să dezvăluie personalitatea personajelor la începutul jocului, pentru a crea un contrast
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
de război obișnuit, și, atunci când vor observa transformarea personajelor, ei vor fi șocați de povestea jocului și vor fi „prinși de întuneric”. Pentru a face procesul de transformare să pară clar, echipa a considerat că este necesar să dezvăluie personalitatea personajelor la începutul jocului, pentru a crea un contrast puternic. Gameplay-ul are și el un rol important și este legat de povestea jocului, jucătorii putând alege dacă să execute sau nu inamici, în acest fel reflectându-se brutalitatea și ororile războiului
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
făcute pentru ca jocul să fie mai realist și ca jucătorii să exploreze celelalte opțiuni posibile, și să se gândească la consecințele acestor alegeri. Conform lui Williams, aceste alegeri au fost inspirate din "Fallout 3" și se dispută între „ceea ce știe personajul și ceea ce ar putea să facă jucătorul”. Pentru a face alegerile să fie mai realiste și să fie cele care fac diferența în joc, echipa a mers pe premisa de „rău sau mai rău”. Williams a adăugat că, uneori, alegerile
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
pară justificată. În timp ce premisa de bază a jocului este salvarea civililor din Dubai de către o echipă Delta Force, jocul le cere jucătorilor să omoare inamici. Din această cauză, echipa a adăugat mult dialog, pentru a justifica acțiunile violente pe care personajele le fac, astfel creându-se o poveste complexă, cu dramă și puncte culminante. Tema jocului este eroismul, în care pentru a deveni un erou trebuie să faci mai mult rău decât bine. În timpul dezvoltării, echipa s-a gândit ca la
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
pe arme prin consultarea a diferiți experți militari. Echipa a petrecut mult timp la mixajul audio, pentru ca sunetele rezultate să nu intervină în poveste. Pentru a face scenariul să fie mai original, echipa a adăugat mai multă varietate dialogurilor dintre personaje în timpul momentelor de gameplay, și au făcut ca aceste dialoguri să corespundă cu situațiile în care se află personajele. Elia Cmíral a fost angajat să compună coloana sonoră a jocului, iar acesta a descris muzica ca fiind „stranie” și „orientată
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
să nu intervină în poveste. Pentru a face scenariul să fie mai original, echipa a adăugat mai multă varietate dialogurilor dintre personaje în timpul momentelor de gameplay, și au făcut ca aceste dialoguri să corespundă cu situațiile în care se află personajele. Elia Cmíral a fost angajat să compună coloana sonoră a jocului, iar acesta a descris muzica ca fiind „stranie” și „orientată spre rock”. Pentru a defini caracterul lui Radioman, echipa a adăugat muzică licențiată, folosind melodii precum "Nowhere to Run
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Povestea a fost lăudată de către critici, mulți considerând-o convingătoare, captivantă, consolidată, și matură, spunând că este unul dintre lucrurile care ies în evidență în acest joc. Unii critici au spus că povestea a fost prezentată excelent, vocile fiind bune, personajele fiind memorabile, iar coloana sonoră fiind atmosferică. Mulți critici au crezut că a fost o încercare reușită a celor de la Yager, iar povestea despre greșeli și consecințe și-a întrecut adversarii în privința calității. Unii critici au spus că Yager ar
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
se dovedește a fi credincios și inteligent, dar este motivat în primul rând de petreceri și de băutură, activități pe care dorește să le practice veșnic. Povestea „” are un aspect fantastic mai pronunțat decât celelalte scrieri ale lui Creangă, deoarece personajul principal posedă un instrument magic de supunere a spiritelor rele și chiar a Morții. Ea este una din contribuțiile valoroase ale lui Creangă în literatura română și a devenit un punct de referință familiar pentru criticii literari și publicul din
Ivan Turbincă () [Corola-website/Science/335584_a_336913]
-
la bătrânețe. Povestea se încheie cu precizarea că Ivan a continuat să petreacă timp de mai multe veacuri și că "„poate că și acum a mai fi trăind, dacă n-a fi murit”". Stilul ironic în care sunt prezentate unele personaje supranaturale precum Dumnezeu, Sfântul Petru, Moartea și dracii i-au determinat pe unii istorici literari să considere că Ion Creangă ar fi folosit epopeea "Țiganiada" (1800-1812) a lui Ion Budai-Deleanu și povestea „Toderică” (1844) a lui Costache Negruzzi ca surse
Ivan Turbincă () [Corola-website/Science/335584_a_336913]
-
lui Costache Negruzzi ca surse de inspirație ale acestei povești. Povestea lui Negruzzi era o traducere liberă a nuvelei „Federigo” (1829) de Prosper Mérimée, ce se ispira la rândul ei din folclorul napoletan, după cum a dovedit mai târziu Eugen Lovinescu. Personajul principal, Toderică, era un tânăr boiernaș, „frumos și bun la inimă, dar desfrânat cât se poate, pentru că-i era dragi cărțile, vinul și femeile”; el este vizitat într-o seară de Dumnezeu și de cei 12 apostoli, pe care-i
Ivan Turbincă () [Corola-website/Science/335584_a_336913]