8,902 matches
-
de fișier SVG. Pentru a garanta derivabilitatea, punctul de control în care se întâlnesc cele două curbe și două puncte de control de fiecare parte a acestuia trebuie să fie coliniare. Cea mai simplă metodă de redare (rasterizare) a unei curbe Bézier este evaluarea ei în multe puncte foarte apropiate și de a reda succesiunea corespunzătoare de segmente de dreaptă. Totuși, aceasta nu garantează că curba redată arată suficient de neted, deoarece punctele intermediare pot fi plasate prea departe unele de
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
a acestuia trebuie să fie coliniare. Cea mai simplă metodă de redare (rasterizare) a unei curbe Bézier este evaluarea ei în multe puncte foarte apropiate și de a reda succesiunea corespunzătoare de segmente de dreaptă. Totuși, aceasta nu garantează că curba redată arată suficient de neted, deoarece punctele intermediare pot fi plasate prea departe unele de altele. În același timp, este posibil și să se genereze prea multe puncte acolo unde curba este aproape dreaptă. O metodă comună pentru adaptarea punctelor
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
de segmente de dreaptă. Totuși, aceasta nu garantează că curba redată arată suficient de neted, deoarece punctele intermediare pot fi plasate prea departe unele de altele. În același timp, este posibil și să se genereze prea multe puncte acolo unde curba este aproape dreaptă. O metodă comună pentru adaptarea punctelor intermediare este subdivizarea recursivă, prin care se verifică punctele de control ale curbei pentru a afla dacă ea aproximează un segment de dreaptă cu o toleranță mică. Dacă nu aproximează un
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
departe unele de altele. În același timp, este posibil și să se genereze prea multe puncte acolo unde curba este aproape dreaptă. O metodă comună pentru adaptarea punctelor intermediare este subdivizarea recursivă, prin care se verifică punctele de control ale curbei pentru a afla dacă ea aproximează un segment de dreaptă cu o toleranță mică. Dacă nu aproximează un segment de dreaptă, curba este subîmpărțită parametric în două segmente, 0 ≤ "t" ≤ 0,5 și 0,5 ≤ t ≤ 1, și se aplică
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
O metodă comună pentru adaptarea punctelor intermediare este subdivizarea recursivă, prin care se verifică punctele de control ale curbei pentru a afla dacă ea aproximează un segment de dreaptă cu o toleranță mică. Dacă nu aproximează un segment de dreaptă, curba este subîmpărțită parametric în două segmente, 0 ≤ "t" ≤ 0,5 și 0,5 ≤ t ≤ 1, și se aplică aceeași procedură recursiv pe fiecare jumătate. În software-ul de animații, cum ar fi cazul Adobe Flash sau Adobe Shockwave, sau în
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
două segmente, 0 ≤ "t" ≤ 0,5 și 0,5 ≤ t ≤ 1, și se aplică aceeași procedură recursiv pe fiecare jumătate. În software-ul de animații, cum ar fi cazul Adobe Flash sau Adobe Shockwave, sau în aplicații ca Game Maker, curbele Bézier sunt folosite și pentru a trasa mișcarea. Utilizatorii subliniază calea dorită prin curbe Bézier, și aplicația creează cadrele necesare redării mișcării obiectului de-a lungul acelei căi. Curbele liniare sunt cazul cel mai simplu de curbă Bézier. Date fiind
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
aceeași procedură recursiv pe fiecare jumătate. În software-ul de animații, cum ar fi cazul Adobe Flash sau Adobe Shockwave, sau în aplicații ca Game Maker, curbele Bézier sunt folosite și pentru a trasa mișcarea. Utilizatorii subliniază calea dorită prin curbe Bézier, și aplicația creează cadrele necesare redării mișcării obiectului de-a lungul acelei căi. Curbele liniare sunt cazul cel mai simplu de curbă Bézier. Date fiind punctele P și P, o curbă Bézier liniară este o linie dreaptă ce leagă
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
Adobe Flash sau Adobe Shockwave, sau în aplicații ca Game Maker, curbele Bézier sunt folosite și pentru a trasa mișcarea. Utilizatorii subliniază calea dorită prin curbe Bézier, și aplicația creează cadrele necesare redării mișcării obiectului de-a lungul acelei căi. Curbele liniare sunt cazul cel mai simplu de curbă Bézier. Date fiind punctele P și P, o curbă Bézier liniară este o linie dreaptă ce leagă cele două puncte. Expresia curbei este dată de și este similară cu interpolarea liniară. Parametrul
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
ca Game Maker, curbele Bézier sunt folosite și pentru a trasa mișcarea. Utilizatorii subliniază calea dorită prin curbe Bézier, și aplicația creează cadrele necesare redării mișcării obiectului de-a lungul acelei căi. Curbele liniare sunt cazul cel mai simplu de curbă Bézier. Date fiind punctele P și P, o curbă Bézier liniară este o linie dreaptă ce leagă cele două puncte. Expresia curbei este dată de și este similară cu interpolarea liniară. Parametrul "t" din expresia unei curbe Bézier liniare poate
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
a trasa mișcarea. Utilizatorii subliniază calea dorită prin curbe Bézier, și aplicația creează cadrele necesare redării mișcării obiectului de-a lungul acelei căi. Curbele liniare sunt cazul cel mai simplu de curbă Bézier. Date fiind punctele P și P, o curbă Bézier liniară este o linie dreaptă ce leagă cele două puncte. Expresia curbei este dată de și este similară cu interpolarea liniară. Parametrul "t" din expresia unei curbe Bézier liniare poate fi considerat a fi cât de departe este B
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
cadrele necesare redării mișcării obiectului de-a lungul acelei căi. Curbele liniare sunt cazul cel mai simplu de curbă Bézier. Date fiind punctele P și P, o curbă Bézier liniară este o linie dreaptă ce leagă cele două puncte. Expresia curbei este dată de și este similară cu interpolarea liniară. Parametrul "t" din expresia unei curbe Bézier liniare poate fi considerat a fi cât de departe este B("t") de P și P. De exemplu, când "t=0,25", B("t
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
mai simplu de curbă Bézier. Date fiind punctele P și P, o curbă Bézier liniară este o linie dreaptă ce leagă cele două puncte. Expresia curbei este dată de și este similară cu interpolarea liniară. Parametrul "t" din expresia unei curbe Bézier liniare poate fi considerat a fi cât de departe este B("t") de P și P. De exemplu, când "t=0,25", B("t") a parcurs un sfert din distanța de la punctul P la P. Pe măsură ce "t" variază de la
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
de P și P. De exemplu, când "t=0,25", B("t") a parcurs un sfert din distanța de la punctul P la P. Pe măsură ce "t" variază de la 0 la 1, B("t") descrie o linie între P și P. O curbă Bézier cuadratică este calea parcursă de funcția B("t"), dacă sunt date punctele P, P, și P, O curbă Bézier cuadratică este un segment de parabolă. Pentru curbele Bézier cuadratice, se pot construi puncte intermediare Q și Q astfel încât "t
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
punctul P la P. Pe măsură ce "t" variază de la 0 la 1, B("t") descrie o linie între P și P. O curbă Bézier cuadratică este calea parcursă de funcția B("t"), dacă sunt date punctele P, P, și P, O curbă Bézier cuadratică este un segment de parabolă. Pentru curbele Bézier cuadratice, se pot construi puncte intermediare Q și Q astfel încât "t" variază de la 0 la 1: Fonturile TrueType folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier cuadratice. Patru puncte de
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
la 1, B("t") descrie o linie între P și P. O curbă Bézier cuadratică este calea parcursă de funcția B("t"), dacă sunt date punctele P, P, și P, O curbă Bézier cuadratică este un segment de parabolă. Pentru curbele Bézier cuadratice, se pot construi puncte intermediare Q și Q astfel încât "t" variază de la 0 la 1: Fonturile TrueType folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier cuadratice. Patru puncte de control P, P, P și P din plan sau
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
P, P, și P, O curbă Bézier cuadratică este un segment de parabolă. Pentru curbele Bézier cuadratice, se pot construi puncte intermediare Q și Q astfel încât "t" variază de la 0 la 1: Fonturile TrueType folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier cuadratice. Patru puncte de control P, P, P și P din plan sau din spațiul tridimensional definesc o curbă Bézier cubică. Curba începe la P, merge înspre P și ajunge la P din direcția lui P. De regulă, ea
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
puncte intermediare Q și Q astfel încât "t" variază de la 0 la 1: Fonturile TrueType folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier cuadratice. Patru puncte de control P, P, P și P din plan sau din spațiul tridimensional definesc o curbă Bézier cubică. Curba începe la P, merge înspre P și ajunge la P din direcția lui P. De regulă, ea nu trece nici prin P și nici prin P; aceste puncte există doar pentru a furniza informația legată de direcție
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
și Q astfel încât "t" variază de la 0 la 1: Fonturile TrueType folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier cuadratice. Patru puncte de control P, P, P și P din plan sau din spațiul tridimensional definesc o curbă Bézier cubică. Curba începe la P, merge înspre P și ajunge la P din direcția lui P. De regulă, ea nu trece nici prin P și nici prin P; aceste puncte există doar pentru a furniza informația legată de direcție. Distanța dintre P
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
nici prin P; aceste puncte există doar pentru a furniza informația legată de direcție. Distanța dintre P și P determină „cât de mult timp” se mișcă curba în direcția lui P înainte de a se îndrepta spre P. Forma parametrică a curbei este: Pentru curbele de grad superior, sunt necesare mai multe puncte de control. Pentru curbele cubice, se construiesc punctele Q, Q și Q care descriu curbe Bézier liniare, și apoi punctele R și R care descriu curbe Bézier cuadratice. Sistemele
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
aceste puncte există doar pentru a furniza informația legată de direcție. Distanța dintre P și P determină „cât de mult timp” se mișcă curba în direcția lui P înainte de a se îndrepta spre P. Forma parametrică a curbei este: Pentru curbele de grad superior, sunt necesare mai multe puncte de control. Pentru curbele cubice, se construiesc punctele Q, Q și Q care descriu curbe Bézier liniare, și apoi punctele R și R care descriu curbe Bézier cuadratice. Sistemele moderne de generale
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
dintre P și P determină „cât de mult timp” se mișcă curba în direcția lui P înainte de a se îndrepta spre P. Forma parametrică a curbei este: Pentru curbele de grad superior, sunt necesare mai multe puncte de control. Pentru curbele cubice, se construiesc punctele Q, Q și Q care descriu curbe Bézier liniare, și apoi punctele R și R care descriu curbe Bézier cuadratice. Sistemele moderne de generale a imaginilor, cum sunt PostScript, Asymptote și Metafont folosesc spline-uri Bézier
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
curba în direcția lui P înainte de a se îndrepta spre P. Forma parametrică a curbei este: Pentru curbele de grad superior, sunt necesare mai multe puncte de control. Pentru curbele cubice, se construiesc punctele Q, Q și Q care descriu curbe Bézier liniare, și apoi punctele R și R care descriu curbe Bézier cuadratice. Sistemele moderne de generale a imaginilor, cum sunt PostScript, Asymptote și Metafont folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier pentru desenarea formelor curbe. În general, o
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
Forma parametrică a curbei este: Pentru curbele de grad superior, sunt necesare mai multe puncte de control. Pentru curbele cubice, se construiesc punctele Q, Q și Q care descriu curbe Bézier liniare, și apoi punctele R și R care descriu curbe Bézier cuadratice. Sistemele moderne de generale a imaginilor, cum sunt PostScript, Asymptote și Metafont folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier pentru desenarea formelor curbe. În general, o curbă Bézier de gradul formula 4 se poate defini astfel: Date fiind
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
construiesc punctele Q, Q și Q care descriu curbe Bézier liniare, și apoi punctele R și R care descriu curbe Bézier cuadratice. Sistemele moderne de generale a imaginilor, cum sunt PostScript, Asymptote și Metafont folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier pentru desenarea formelor curbe. În general, o curbă Bézier de gradul formula 4 se poate defini astfel: Date fiind punctele de control P, P..., P, curba Bézier are expresia: De exemplu, pentru formula 6: Această formulă se poate exprima recursiv astfel
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]
-
Bézier liniare, și apoi punctele R și R care descriu curbe Bézier cuadratice. Sistemele moderne de generale a imaginilor, cum sunt PostScript, Asymptote și Metafont folosesc spline-uri Bézier formate din curbe Bézier pentru desenarea formelor curbe. În general, o curbă Bézier de gradul formula 4 se poate defini astfel: Date fiind punctele de control P, P..., P, curba Bézier are expresia: De exemplu, pentru formula 6: Această formulă se poate exprima recursiv astfel: Fie formula 8 curba Bézier determinată de punctele P, P.
Curbă Bézier () [Corola-website/Science/314925_a_316254]