102,189 matches
-
shooter. 2K a respins varianta inițială, care conținea soldați din viitor și nu avea Dubaiul ca și cadru, și le-a oferit șansa de a reîncepe seria "Spec Ops", promițându-le că vor avea parte de multă libertate creativă. Dezvoltarea jocului a început în 2007, mare parte din elementele inițiale ale jocului rămânând intacte. Cu toate că jocul face parte din seria "Spec Ops", echipa a evitat intenționat să folosească elementele existente ale seriei și a ales să vină cu idei noi. Jocul
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
și nu avea Dubaiul ca și cadru, și le-a oferit șansa de a reîncepe seria "Spec Ops", promițându-le că vor avea parte de multă libertate creativă. Dezvoltarea jocului a început în 2007, mare parte din elementele inițiale ale jocului rămânând intacte. Cu toate că jocul face parte din seria "Spec Ops", echipa a evitat intenționat să folosească elementele existente ale seriei și a ales să vină cu idei noi. Jocul s-a inspirat din mai multe surse. Povestea s-a bazat
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
ca și cadru, și le-a oferit șansa de a reîncepe seria "Spec Ops", promițându-le că vor avea parte de multă libertate creativă. Dezvoltarea jocului a început în 2007, mare parte din elementele inițiale ale jocului rămânând intacte. Cu toate că jocul face parte din seria "Spec Ops", echipa a evitat intenționat să folosească elementele existente ale seriei și a ales să vină cu idei noi. Jocul s-a inspirat din mai multe surse. Povestea s-a bazat pe nuvela "Inima întunericului
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
jocului a început în 2007, mare parte din elementele inițiale ale jocului rămânând intacte. Cu toate că jocul face parte din seria "Spec Ops", echipa a evitat intenționat să folosească elementele existente ale seriei și a ales să vină cu idei noi. Jocul s-a inspirat din mai multe surse. Povestea s-a bazat pe nuvela "Inima întunericului" (1899), care relatează schimbările unei persoane în vremuri de haos. Relația dintre Walker și echipa sa a fost inspirată din miniseria "Generation Kill" (2008) a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
și echipa sa a fost inspirată din miniseria "Generation Kill" (2008) a celor de la HBO, iar experiența post-traumatică suferită de Walker a fost inspirată din filmul "Scara lui Iacob" (1990). Povestea Turnului Babel a fost și ea o inspirație pentru joc. Inițial, povestea urma să fie scrisă de câțiva scriitori germani, dar aceștia au fost înlocuiți mai târziu de scriitori americani, Richard Pearsey, care a lucrat anterior la jocul video "Section 8" (2009), al celor de la TimeGate Studios, și Walt Williams
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Iacob" (1990). Povestea Turnului Babel a fost și ea o inspirație pentru joc. Inițial, povestea urma să fie scrisă de câțiva scriitori germani, dar aceștia au fost înlocuiți mai târziu de scriitori americani, Richard Pearsey, care a lucrat anterior la jocul video "Section 8" (2009), al celor de la TimeGate Studios, și Walt Williams, care a lucrat anterior la alte proiecte 2K, inclusiv "BioShock 2" și "Mafia II", Yager crezând că doi scriitori americani sunt mai capabili să înțeleagă subtilitățile limbii. Unul
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
al celor de la TimeGate Studios, și Walt Williams, care a lucrat anterior la alte proiecte 2K, inclusiv "BioShock 2" și "Mafia II", Yager crezând că doi scriitori americani sunt mai capabili să înțeleagă subtilitățile limbii. Unul dintre obiectivele principale ale jocului a fost să conțină violență, dar echipa a dorit și să nu fie prea violent. Acest lucru a făcut echipa să se concentreze mai mult pe poveste, pentru ca jucătorii să fie motivați să facă lucrurile respective. Conform lui Williams, scrierea
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
fost să conțină violență, dar echipa a dorit și să nu fie prea violent. Acest lucru a făcut echipa să se concentreze mai mult pe poveste, pentru ca jucătorii să fie motivați să facă lucrurile respective. Conform lui Williams, scrierea poveștii jocului a devenit inconfortabilă și dură pentru el pe parcurs, din cauza temelor întunecate ale jocului. Jocul a fost proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și „evoluțiile” celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Acest lucru a făcut echipa să se concentreze mai mult pe poveste, pentru ca jucătorii să fie motivați să facă lucrurile respective. Conform lui Williams, scrierea poveștii jocului a devenit inconfortabilă și dură pentru el pe parcurs, din cauza temelor întunecate ale jocului. Jocul a fost proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și „evoluțiile” celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de alte shootere de pe piață. Conform lui Williams, jocul a fost intenționat să conțină gameplay
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
lucru a făcut echipa să se concentreze mai mult pe poveste, pentru ca jucătorii să fie motivați să facă lucrurile respective. Conform lui Williams, scrierea poveștii jocului a devenit inconfortabilă și dură pentru el pe parcurs, din cauza temelor întunecate ale jocului. Jocul a fost proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și „evoluțiile” celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de alte shootere de pe piață. Conform lui Williams, jocul a fost intenționat să conțină gameplay narativ
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Conform lui Williams, scrierea poveștii jocului a devenit inconfortabilă și dură pentru el pe parcurs, din cauza temelor întunecate ale jocului. Jocul a fost proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și „evoluțiile” celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de alte shootere de pe piață. Conform lui Williams, jocul a fost intenționat să conțină gameplay narativ, în care jocul trebuie să fie jucat fără cutscene-uri și ca întreaga poveste să fie relatată numai prin secvențe de
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
pe parcurs, din cauza temelor întunecate ale jocului. Jocul a fost proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și „evoluțiile” celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de alte shootere de pe piață. Conform lui Williams, jocul a fost intenționat să conțină gameplay narativ, în care jocul trebuie să fie jucat fără cutscene-uri și ca întreaga poveste să fie relatată numai prin secvențe de gameplay. Cu toate acestea, idea a fost abandonată, echipa crezând că folosirea cutscene-urilor
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și „evoluțiile” celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de alte shootere de pe piață. Conform lui Williams, jocul a fost intenționat să conțină gameplay narativ, în care jocul trebuie să fie jucat fără cutscene-uri și ca întreaga poveste să fie relatată numai prin secvențe de gameplay. Cu toate acestea, idea a fost abandonată, echipa crezând că folosirea cutscene-urilor ajută jucătorii să fie mai conectați emoțional și pentru a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
mai dramatice. Cu toate că protagonistul Martin Walker a fost proiectat pentru a fi cât mai simplu posibil, pentru ca jucătorii să se asemene cu personajul, echipa i-a adăugat puțină personalitate, exprimată prin limbajul corpului și reacțiile avute în timpul bătăliile prezentate în joc, pentru ca să apară emotiv jucătorilor și ca să-i facă pe aceștia să-i împărtășească aceste emoții. Echipa lui Walker a fost proiectată pentru a fi arhetipul personajelor obișnuite, pentru a face loc dezvoltării acestora. Transformarea mentalității echipei este un punct de
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
jucătorilor și ca să-i facă pe aceștia să-i împărtășească aceste emoții. Echipa lui Walker a fost proiectată pentru a fi arhetipul personajelor obișnuite, pentru a face loc dezvoltării acestora. Transformarea mentalității echipei este un punct de cotitură important în joc. Schimbarea hainelor curate în murdare și reacția lor împotriva celorlalți ajută la construirea poveștii. Conform lui Williams, ei au sperat ca jucătorii să înceapă jocul fără așteptări prea mari sau că îl vor considera doar un alt shooter de război
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
a face loc dezvoltării acestora. Transformarea mentalității echipei este un punct de cotitură important în joc. Schimbarea hainelor curate în murdare și reacția lor împotriva celorlalți ajută la construirea poveștii. Conform lui Williams, ei au sperat ca jucătorii să înceapă jocul fără așteptări prea mari sau că îl vor considera doar un alt shooter de război obișnuit, și, atunci când vor observa transformarea personajelor, ei vor fi șocați de povestea jocului și vor fi „prinși de întuneric”. Pentru a face procesul de
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
poveștii. Conform lui Williams, ei au sperat ca jucătorii să înceapă jocul fără așteptări prea mari sau că îl vor considera doar un alt shooter de război obișnuit, și, atunci când vor observa transformarea personajelor, ei vor fi șocați de povestea jocului și vor fi „prinși de întuneric”. Pentru a face procesul de transformare să pară clar, echipa a considerat că este necesar să dezvăluie personalitatea personajelor la începutul jocului, pentru a crea un contrast puternic. Gameplay-ul are și el un rol
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
și, atunci când vor observa transformarea personajelor, ei vor fi șocați de povestea jocului și vor fi „prinși de întuneric”. Pentru a face procesul de transformare să pară clar, echipa a considerat că este necesar să dezvăluie personalitatea personajelor la începutul jocului, pentru a crea un contrast puternic. Gameplay-ul are și el un rol important și este legat de povestea jocului, jucătorii putând alege dacă să execute sau nu inamici, în acest fel reflectându-se brutalitatea și ororile războiului. Conform lui Williams
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Pentru a face procesul de transformare să pară clar, echipa a considerat că este necesar să dezvăluie personalitatea personajelor la începutul jocului, pentru a crea un contrast puternic. Gameplay-ul are și el un rol important și este legat de povestea jocului, jucătorii putând alege dacă să execute sau nu inamici, în acest fel reflectându-se brutalitatea și ororile războiului. Conform lui Williams, el a crezut că mare parte dintre jocurile de pe piață nu au reușit să creeze o reprezentare corectă a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
are și el un rol important și este legat de povestea jocului, jucătorii putând alege dacă să execute sau nu inamici, în acest fel reflectându-se brutalitatea și ororile războiului. Conform lui Williams, el a crezut că mare parte dintre jocurile de pe piață nu au reușit să creeze o reprezentare corectă a experienței războiului sau a schimbării psihologice pe care anumiți soldați o pot experimenta în timpul războiului. El a adăugat că războiul nu este așa de simplu și imatur cum este
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
reprezentare corectă a experienței războiului sau a schimbării psihologice pe care anumiți soldați o pot experimenta în timpul războiului. El a adăugat că războiul nu este așa de simplu și imatur cum este redat în diferite shootere. Din această cauză, tema jocului se reflectă pe aspectul moral al războiului. Prin folosirea acestei teme, echipa a sperat să relateze o poveste și o experiență care să se simtă realistă, arătând schimbările mentale a combatanților în timpul și după terminarea unui conflict militar, similar filmelor
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Konrad să fie un „megaloman cu iluzii mesianice”, la un cadru asemănător cu cel din "Inima întunericului". "Spec Ops: The Line" le dă jucătorilor oportunitatea de a face alegeri. Conform lui Williams, acesta a fost cel mai important concept al jocului încă de la începutul dezvoltării. Jocul nu conține un sistem moral, dar, în schimb, are „momente” și „situații” care le dau jucătorilor o anumită libertate. Anumite alegeri au fost făcute pentru ca jocul să fie mai realist și ca jucătorii să exploreze
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
cu iluzii mesianice”, la un cadru asemănător cu cel din "Inima întunericului". "Spec Ops: The Line" le dă jucătorilor oportunitatea de a face alegeri. Conform lui Williams, acesta a fost cel mai important concept al jocului încă de la începutul dezvoltării. Jocul nu conține un sistem moral, dar, în schimb, are „momente” și „situații” care le dau jucătorilor o anumită libertate. Anumite alegeri au fost făcute pentru ca jocul să fie mai realist și ca jucătorii să exploreze celelalte opțiuni posibile, și să
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Williams, acesta a fost cel mai important concept al jocului încă de la începutul dezvoltării. Jocul nu conține un sistem moral, dar, în schimb, are „momente” și „situații” care le dau jucătorilor o anumită libertate. Anumite alegeri au fost făcute pentru ca jocul să fie mai realist și ca jucătorii să exploreze celelalte opțiuni posibile, și să se gândească la consecințele acestor alegeri. Conform lui Williams, aceste alegeri au fost inspirate din "Fallout 3" și se dispută între „ceea ce știe personajul și ceea ce
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
lui Williams, aceste alegeri au fost inspirate din "Fallout 3" și se dispută între „ceea ce știe personajul și ceea ce ar putea să facă jucătorul”. Pentru a face alegerile să fie mai realiste și să fie cele care fac diferența în joc, echipa a mers pe premisa de „rău sau mai rău”. Williams a adăugat că, uneori, alegerile pozitive nu sunt practice și chiar nu există în anumite situații din lumea reală. Ei au adăugat intenționat alegeri în timpul secvențelor de luptă pentru
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]