102,189 matches
-
să-și examineze propriile emoții interioare, și că ei au furnizat diferite experiențe pentru jucători, neavând o poveste foarte complexă. Valoarea de rejucare a fost luată și ea în considerare atunci când echipa de dezvoltare a proiectat alegerile. Alegerile morale ale jocului nu au vreo legătură cu mecanicile gameplay-ului, echipa temându-se că ar deconecta jucătorul de la poveste. Ei au adăugat și că fiecare alegere va avea o consecință imprevizibilă, pentru a crea suspans. Williams a adăugat și că ei au încercat
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
cu mecanicile gameplay-ului, echipa temându-se că ar deconecta jucătorul de la poveste. Ei au adăugat și că fiecare alegere va avea o consecință imprevizibilă, pentru a crea suspans. Williams a adăugat și că ei au încercat să facă violența din joc să pară justificată. În timp ce premisa de bază a jocului este salvarea civililor din Dubai de către o echipă Delta Force, jocul le cere jucătorilor să omoare inamici. Din această cauză, echipa a adăugat mult dialog, pentru a justifica acțiunile violente pe
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
jucătorul de la poveste. Ei au adăugat și că fiecare alegere va avea o consecință imprevizibilă, pentru a crea suspans. Williams a adăugat și că ei au încercat să facă violența din joc să pară justificată. În timp ce premisa de bază a jocului este salvarea civililor din Dubai de către o echipă Delta Force, jocul le cere jucătorilor să omoare inamici. Din această cauză, echipa a adăugat mult dialog, pentru a justifica acțiunile violente pe care personajele le fac, astfel creându-se o poveste
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
avea o consecință imprevizibilă, pentru a crea suspans. Williams a adăugat și că ei au încercat să facă violența din joc să pară justificată. În timp ce premisa de bază a jocului este salvarea civililor din Dubai de către o echipă Delta Force, jocul le cere jucătorilor să omoare inamici. Din această cauză, echipa a adăugat mult dialog, pentru a justifica acțiunile violente pe care personajele le fac, astfel creându-se o poveste complexă, cu dramă și puncte culminante. Tema jocului este eroismul, în
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
echipă Delta Force, jocul le cere jucătorilor să omoare inamici. Din această cauză, echipa a adăugat mult dialog, pentru a justifica acțiunile violente pe care personajele le fac, astfel creându-se o poveste complexă, cu dramă și puncte culminante. Tema jocului este eroismul, în care pentru a deveni un erou trebuie să faci mai mult rău decât bine. În timpul dezvoltării, echipa s-a gândit ca la începutul jocului să le ofere jucătorilor oportunitatea de a părăsi Dubaiul. Ideea a fost abandonată
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
fac, astfel creându-se o poveste complexă, cu dramă și puncte culminante. Tema jocului este eroismul, în care pentru a deveni un erou trebuie să faci mai mult rău decât bine. În timpul dezvoltării, echipa s-a gândit ca la începutul jocului să le ofere jucătorilor oportunitatea de a părăsi Dubaiul. Ideea a fost abandonată, deoarece echipa nu a considerat-o destul de folositoare. Conform lui Williams, sistemul de alegere original era asemănător cu cel din "Fable II", în care jucătorul, după ce a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
a fost abandonată, deoarece echipa nu a considerat-o destul de folositoare. Conform lui Williams, sistemul de alegere original era asemănător cu cel din "Fable II", în care jucătorul, după ce a ales, nu putea relua alegerea decât dacă începe încă odată jocul. Ideea a fost mai târziu abandonată din cauza structurii de shooter a jocului, dar și datorită faptului că echipa s-a temut că i-ar face pe jucători frustrați, din cauza unui ciclu nesfârșit de a omorî și a muri. Williams a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
lui Williams, sistemul de alegere original era asemănător cu cel din "Fable II", în care jucătorul, după ce a ales, nu putea relua alegerea decât dacă începe încă odată jocul. Ideea a fost mai târziu abandonată din cauza structurii de shooter a jocului, dar și datorită faptului că echipa s-a temut că i-ar face pe jucători frustrați, din cauza unui ciclu nesfârșit de a omorî și a muri. Williams a adăugat mai târziu că adăugarea achievement-urilor în joc a fost o greșeală
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
structurii de shooter a jocului, dar și datorită faptului că echipa s-a temut că i-ar face pe jucători frustrați, din cauza unui ciclu nesfârșit de a omorî și a muri. Williams a adăugat mai târziu că adăugarea achievement-urilor în joc a fost o greșeală, deoarece perturbă povestea jocului. Unul dintre obiectivele principale ale poveștii a fost să arate războiul diferit față de cum este arătat în mass-media. Un alt obiectiv a fost acela de a crea întâmplări în care jucătorii să
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
faptului că echipa s-a temut că i-ar face pe jucători frustrați, din cauza unui ciclu nesfârșit de a omorî și a muri. Williams a adăugat mai târziu că adăugarea achievement-urilor în joc a fost o greșeală, deoarece perturbă povestea jocului. Unul dintre obiectivele principale ale poveștii a fost să arate războiul diferit față de cum este arătat în mass-media. Un alt obiectiv a fost acela de a crea întâmplări în care jucătorii să se simtă vinovați pentru că au ucis oamenii dintr-
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
dintre obiectivele principale ale poveștii a fost să arate războiul diferit față de cum este arătat în mass-media. Un alt obiectiv a fost acela de a crea întâmplări în care jucătorii să se simtă vinovați pentru că au ucis oamenii dintr-un joc video pentru distracție. Pentru a obține asta, echipa a folosit sfaturile ce apar atunci când jocul de încarcă să devină din ce în ce mai agresive, în timp ce povestea a fost proiectată a fi solicitantă din punct de vedere mor, pentru ca jucătorii să se pună în
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
în mass-media. Un alt obiectiv a fost acela de a crea întâmplări în care jucătorii să se simtă vinovați pentru că au ucis oamenii dintr-un joc video pentru distracție. Pentru a obține asta, echipa a folosit sfaturile ce apar atunci când jocul de încarcă să devină din ce în ce mai agresive, în timp ce povestea a fost proiectată a fi solicitantă din punct de vedere mor, pentru ca jucătorii să se pună în pielea protagonistului, în special atunci când se fac alegeri ce implică moartea unor civili. Ei au
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
a fost proiectată a fi solicitantă din punct de vedere mor, pentru ca jucătorii să se pună în pielea protagonistului, în special atunci când se fac alegeri ce implică moartea unor civili. Ei au sperat ca jucătorii să fie furioși pe dezvoltatorii jocului, care i-au „forțat” să-i ucidă pe civilii din joc. Echipa de dezvoltare a avut multe dezbateri în legătură cu portretizarea violenței împotriva civililor, mulți considerând-o inutilă și extremă. Cu toate acestea, 2K a aprobat această viziune. Williams a spus
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
pentru ca jucătorii să se pună în pielea protagonistului, în special atunci când se fac alegeri ce implică moartea unor civili. Ei au sperat ca jucătorii să fie furioși pe dezvoltatorii jocului, care i-au „forțat” să-i ucidă pe civilii din joc. Echipa de dezvoltare a avut multe dezbateri în legătură cu portretizarea violenței împotriva civililor, mulți considerând-o inutilă și extremă. Cu toate acestea, 2K a aprobat această viziune. Williams a spus că evenimentele jocului sunt interpretabile. Multe alte teorii și interpretări au
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
au „forțat” să-i ucidă pe civilii din joc. Echipa de dezvoltare a avut multe dezbateri în legătură cu portretizarea violenței împotriva civililor, mulți considerând-o inutilă și extremă. Cu toate acestea, 2K a aprobat această viziune. Williams a spus că evenimentele jocului sunt interpretabile. Multe alte teorii și interpretări au fost discutate de echipa de dezvoltare. Ritmul jocului a fost descris ca fiind „deliberat” de către Davis, dar el a adăugat că există și momente în care ritmul încetinește pentru a-i permite
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
în legătură cu portretizarea violenței împotriva civililor, mulți considerând-o inutilă și extremă. Cu toate acestea, 2K a aprobat această viziune. Williams a spus că evenimentele jocului sunt interpretabile. Multe alte teorii și interpretări au fost discutate de echipa de dezvoltare. Ritmul jocului a fost descris ca fiind „deliberat” de către Davis, dar el a adăugat că există și momente în care ritmul încetinește pentru a-i permite jucătorului să afle mai multe despre povestea jocului prin examinarea obiectelor înconjurătoare. Orașul Dubai este plin
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
au fost discutate de echipa de dezvoltare. Ritmul jocului a fost descris ca fiind „deliberat” de către Davis, dar el a adăugat că există și momente în care ritmul încetinește pentru a-i permite jucătorului să afle mai multe despre povestea jocului prin examinarea obiectelor înconjurătoare. Orașul Dubai este plin de graffiti, folosit pentru a le da jucătorilor informații în legătură cu povestea Dubaiului. Graffiti-ul, conform celor de la Yager, a fost proiectat pentru a le da jucătorilor o perspectivă diferită față de cea principală
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
le da jucătorilor o perspectivă diferită față de cea principală și pentru a face locația mai realistă. Echipa a sperat și să-i facă pe jucători să se simtă pierduți atunci când se joacă. Din această cauză, echipa a adăugat halucinații în joc. Echipa a sperat ca, prin halucinații, povestea să evolueze, iar jucătorii să devină captivați pe parcursul jocului. Aceste halucinații apar câteodată sub forma unui subtext, în care jucătorii nu-și dau seama de acest lucru. Williams a adăugat că folosirea unui
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Echipa a sperat și să-i facă pe jucători să se simtă pierduți atunci când se joacă. Din această cauză, echipa a adăugat halucinații în joc. Echipa a sperat ca, prin halucinații, povestea să evolueze, iar jucătorii să devină captivați pe parcursul jocului. Aceste halucinații apar câteodată sub forma unui subtext, în care jucătorii nu-și dau seama de acest lucru. Williams a adăugat că folosirea unui subtext este importantă și că „poveștile bune sunt cele care au lucruri ascunse în ele”. Conform
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
apar câteodată sub forma unui subtext, în care jucătorii nu-și dau seama de acest lucru. Williams a adăugat că folosirea unui subtext este importantă și că „poveștile bune sunt cele care au lucruri ascunse în ele”. Conform lui Williams, jocul își schimbă scenele prin culoarea albă pentru a semnifica halucinațiile avute de Walker. Jocul are loc în Dubai, oraș distrus de furtuni de nisip. Povestea a fost inspirată din propriile experiențe ale lui Davis și Williams cu caniculele, cicloanele tropicale
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
acest lucru. Williams a adăugat că folosirea unui subtext este importantă și că „poveștile bune sunt cele care au lucruri ascunse în ele”. Conform lui Williams, jocul își schimbă scenele prin culoarea albă pentru a semnifica halucinațiile avute de Walker. Jocul are loc în Dubai, oraș distrus de furtuni de nisip. Povestea a fost inspirată din propriile experiențe ale lui Davis și Williams cu caniculele, cicloanele tropicale și furtunile de nisip din Louisiana și Lubbock, precum și dintr-o întâmplare în care
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
doi au crezut că forțele haotice din spatele furtunilor de nisip i-ar ajuta să arate cât de fragili sunt oameni, precum și duritatea războiului. Echipa a crezut că trebuie să folosească un cadru „fantastic” din lumea reală, iar Dubaiul a permis jocului să aibă verticalitate și să fie variat. Echipa de dezvoltare a și trimis oameni în Dubai pentru a examina mediul înconjurător de acolo. Pentru a nu folosi cadrul „murdar și maroniu” obișnuit, echipa a adăugat culori jocului, dar și obiecte
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Dubaiul a permis jocului să aibă verticalitate și să fie variat. Echipa de dezvoltare a și trimis oameni în Dubai pentru a examina mediul înconjurător de acolo. Pentru a nu folosi cadrul „murdar și maroniu” obișnuit, echipa a adăugat culori jocului, dar și obiecte precum sticla, marmură, aur, și cristale pentru ca locația să fie vie și vibrantă. Folosirea Dubaiului ca și cadru le-a permis să folosească nisipul ca parte a mecanicilor importante ale jocului. Davis a descris Dubaiul din joc
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
maroniu” obișnuit, echipa a adăugat culori jocului, dar și obiecte precum sticla, marmură, aur, și cristale pentru ca locația să fie vie și vibrantă. Folosirea Dubaiului ca și cadru le-a permis să folosească nisipul ca parte a mecanicilor importante ale jocului. Davis a descris Dubaiul din joc „ca un amestec între elementele din lumea reală și cele fantastice”. Pentru a preveni mecanicile de nisip să devină înșelătoare, echipa a introdus căi multiple pentru ca jucătorii să folosească nisipul ca și armă, precum
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
jocului, dar și obiecte precum sticla, marmură, aur, și cristale pentru ca locația să fie vie și vibrantă. Folosirea Dubaiului ca și cadru le-a permis să folosească nisipul ca parte a mecanicilor importante ale jocului. Davis a descris Dubaiul din joc „ca un amestec între elementele din lumea reală și cele fantastice”. Pentru a preveni mecanicile de nisip să devină înșelătoare, echipa a introdus căi multiple pentru ca jucătorii să folosească nisipul ca și armă, precum abilitatea jucătorului de a declanșa nori
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]