11,417 matches
-
generoasă și ospitalieră ofertă turistică sibiană. Porțile sale sunt deschise, cu generozitate, în tot timpul anului, zi și noapte (pentru vizitele nocturne având un sistem de iluminat cu spoturi și efecte senzaționale), asigurându-se ghidaje de specialitate, audio ghidaje, vizită virtuală prin intermediul infokiosk-ului cu ecran senzitiv, pliante, ghiduri, CD-uri, filme etc. Karen Fogg (șefa Delegației Permanente a Comisiei Europene în România) declara referitor la Muzeul din Dumbrava Sibiului, că: "Ghidul Michelin ar scrie doar atât: merită să faci un ocol
Muzeul Civilizației Populare Tradiționale „ASTRA” din Sibiu () [Corola-website/Science/314932_a_316261]
-
Macintosh în America de Nord, pe 4 Iunie 2009 în Australia și pe 5 Iunie 2009 în Europa. De la lansare și până acum, jocului de baza i s-au adăugat trei Expansion Pack-uri și două Stuff Pack-uri ce completează lumea virtuală a simșilor. În 2010, o versiune a jocului a fost lansată și pe console: PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS. continuă seria succeselor înregistrate de seriile precedente The Sims și The Sims 2. Numai în prima săptămână de la lansare
The Sims 3 () [Corola-website/Science/314500_a_315829]
-
grijă de plantele pe care le achiziționează în joc. Magazinul poartă, de asemenea, elemente care te ajută cu grădină Zen. PlayStation Network și Xbox Live Arcade includ 5 moduri de multiplayer, atât cooperative și competitive, suplimentare, mini-jocuri și o casă virtuală în care jucătorii pot scoate în evidență realizările lor de prieteni. O listă a jocurilor: Vasebreaker (spărgătorul de vase) este un joc de strategie din cuprinsul "Puzzle". În acest joc zombii și plantele sunt ascunse în vase. I, Zombie (eu
Plants vs. Zombies () [Corola-website/Science/318392_a_319721]
-
mai bune jocuri din 2009". Copacul înțelepciunii (cunoscut ca "Tree of wisdom") este un copac ce poate crește până la surprinzătoarea înălțime de 1 000 de picioare. Acest copac este cumpărat de la magazinul lui "Crazy Dave" cu 10 000 de dolari (virtuali). Copacul crește cu îngrășământ virtual cumpărat de la același magazin cu 2 500 $. Odată cu apariția tuturor versiunilor, au apărut așa-zisele "cheat-uri" (trișări). Aceste "trișări" sunt coduri tastate pentru a ușura, în mod teoretic incorect, jocul cu diferite "bonusuri". Aceste coduri
Plants vs. Zombies () [Corola-website/Science/318392_a_319721]
-
Copacul înțelepciunii (cunoscut ca "Tree of wisdom") este un copac ce poate crește până la surprinzătoarea înălțime de 1 000 de picioare. Acest copac este cumpărat de la magazinul lui "Crazy Dave" cu 10 000 de dolari (virtuali). Copacul crește cu îngrășământ virtual cumpărat de la același magazin cu 2 500 $. Odată cu apariția tuturor versiunilor, au apărut așa-zisele "cheat-uri" (trișări). Aceste "trișări" sunt coduri tastate pentru a ușura, în mod teoretic incorect, jocul cu diferite "bonusuri". Aceste coduri pot fi tastate în orice
Plants vs. Zombies () [Corola-website/Science/318392_a_319721]
-
au evoluat folosind programe. Cheat Engine este un program ce "cheat-uiește" jocul Plants vs. Zombies, prescurtat uneori ca PvZ. Cheat Engine poate să facă numărul de sori sau bani nelimitat. Acest avantaj de a transforma unitățile acestea (sorii și dolarii virtuali) se mai numește și hack. Bineînțeles că acest avantaj este unul uriaș, mai ales la dolarii virtuali unde se poate cumpăra orice fără ca vreun bănuț să se piardă. Mai există și alte hack-uri cum ar fi viteza de reîncărcare a
Plants vs. Zombies () [Corola-website/Science/318392_a_319721]
-
ca PvZ. Cheat Engine poate să facă numărul de sori sau bani nelimitat. Acest avantaj de a transforma unitățile acestea (sorii și dolarii virtuali) se mai numește și hack. Bineînțeles că acest avantaj este unul uriaș, mai ales la dolarii virtuali unde se poate cumpăra orice fără ca vreun bănuț să se piardă. Mai există și alte hack-uri cum ar fi viteza de reîncărcare a plantelor sau să faci plantele invincibile și zombi să moară de la o singură lovitură , foarte util în
Plants vs. Zombies () [Corola-website/Science/318392_a_319721]
-
Books" ca un romancier contemporan major. În 2008, The Times l-a nominalizat între cei cincizeci cei mai buni romancieri britanici de dupa 1945. Tot în 2008, Science Fiction and Fantasy Writers of America i-a acordat premiul Grandmaster pentru SF. Virtual, toate poveștile sale aparțin temei "Campionului Etern", cu personaje (inclusiv Elric) care trec dintr-un fir narativ și un univers ficțional în altul, legate între ele (deși adeseori doar în vise sau viziuni). Opera lui Moorcock este aclamata ca fiind
Michael Moorcock () [Corola-website/Science/318457_a_319786]
-
viață”. Primul turneu la care a luat parte cântăreața s-a desfășurat în vara anului 2007, fiind intitulat "2007 Coco Summer Tour". O ediție specială a materialului său de debut, "Coco" a fost lansată în urma seriei de concerte prin intermediul magazinului virtual iTunes. Colecția de piese a înregistrat vânzări scăzute, lucru reflectat de locul 176 obținut în Billboard 200. În aceeași perioadă a anului următor, Caillat l-a acompaniat pe muzicianul John Mayer în turneul său de promovare "'08 Summer Tour". Artista
Colbie Caillat () [Corola-website/Science/317880_a_319209]
-
8 milioane euro, cât se înregistrase în anul precedent, si un numar de 652.000 tranzacții. 2005: Românii au cheltuit, 65 de milioane de dolari pe Internet, în România existau 7,4 milioane de carduri și doar 500 de magazine virtuale. În anul 2005, vânzările magazinelor virtuale au fost de peste 20 de milioane de euro. Piața locală de fashion retail s-a situat în 2006 la valoarea de 1,6 miliarde euro, respectiv 1,8 miliarde euro în 2007. Printre brandurile
Comerțul în România () [Corola-website/Science/317934_a_319263]
-
în anul precedent, si un numar de 652.000 tranzacții. 2005: Românii au cheltuit, 65 de milioane de dolari pe Internet, în România existau 7,4 milioane de carduri și doar 500 de magazine virtuale. În anul 2005, vânzările magazinelor virtuale au fost de peste 20 de milioane de euro. Piața locală de fashion retail s-a situat în 2006 la valoarea de 1,6 miliarde euro, respectiv 1,8 miliarde euro în 2007. Printre brandurile de modă prezente la nivel local
Comerțul în România () [Corola-website/Science/317934_a_319263]
-
de asemenea, reprezintă site-ul, fiind și jucători frecvenți, sunt: câștigătorul din 1983, , cel din 2005, Joe Hachem, campionul din 2009, Joe Cadă și învingătorul din 2010, Jonathan Duhamel. PokerStars a lansat site-ul beta, cu jocuri numai pe bani virtuali, în 11 septembrie 2001, iar mai tarziu, pe data de 12 decembrie 2001, secțiunea pe bani reali. PokerStars a fost deținut inițial de o companie din Costă Rica, Rațional Enterprises, familia Scheinberg, din Israel fiind acționarul majoritar. Ulterior, sediul companiei
Pokerstars () [Corola-website/Science/323461_a_324790]
-
2000 dolari. Gazda a , cel mai important turneu de poker online din lume, PokerStars înregistrează peste 20.000 de jucători la jocurile cash pe zi, plus alte mii care participă la turneele pe bani reali sau la jocuri pe bani virtuali. În perioadele de vârf, cifrele depășesc deseori 300.000 jucători aflați online simultan. Jucătorii PokerStars.com pe bani virtuali se află în aceeași categorie cu cei care au cont pe PokerStars.net, site dedicat exclusiv jocului pe bani virtuali. În
Pokerstars () [Corola-website/Science/323461_a_324790]
-
jucători la jocurile cash pe zi, plus alte mii care participă la turneele pe bani reali sau la jocuri pe bani virtuali. În perioadele de vârf, cifrele depășesc deseori 300.000 jucători aflați online simultan. Jucătorii PokerStars.com pe bani virtuali se află în aceeași categorie cu cei care au cont pe PokerStars.net, site dedicat exclusiv jocului pe bani virtuali. În octombrie 2008, PokerStars a lansat Pokerstars.it, site destinat jucătorilor italieni, care oferă turnee pe bani reali în Euro
Pokerstars () [Corola-website/Science/323461_a_324790]
-
bani virtuali. În perioadele de vârf, cifrele depășesc deseori 300.000 jucători aflați online simultan. Jucătorii PokerStars.com pe bani virtuali se află în aceeași categorie cu cei care au cont pe PokerStars.net, site dedicat exclusiv jocului pe bani virtuali. În octombrie 2008, PokerStars a lansat Pokerstars.it, site destinat jucătorilor italieni, care oferă turnee pe bani reali în Euro, pe lângă jocurile pe bani virtuali. Site-ul principal, PokerStars.com, oferă acum jocuri și turnee pe bani reali, în Euro
Pokerstars () [Corola-website/Science/323461_a_324790]
-
categorie cu cei care au cont pe PokerStars.net, site dedicat exclusiv jocului pe bani virtuali. În octombrie 2008, PokerStars a lansat Pokerstars.it, site destinat jucătorilor italieni, care oferă turnee pe bani reali în Euro, pe lângă jocurile pe bani virtuali. Site-ul principal, PokerStars.com, oferă acum jocuri și turnee pe bani reali, în Euro. Din martie 2010, site-ul permite utilizatorilor să își creeze conturi folosind lire sterline, dolari canadieni sau euro. Evenimentul săptămânal principal al site-ului este
Pokerstars () [Corola-website/Science/323461_a_324790]
-
siteului) astfel încât dinamica evenimentelor organizate să capete noi direcții de dezvoltare. Astăzi, MASN pune în legătură câteva sute de antropologi și oameni interesați de probleme antropologice din peste 60 de țări. Pagina de internet, împreună cu grupurile formate acolo, reprezintă conexiunile virtuale ce oferă discuții și informații membrilor săi - fapt ce nu doar susține, ci și definește rețeaua. În afară de interacțiunile din spațiul virtual, conferințele MASN sunt obiectul central al acestei rețele. Organizate în totalitate de grupuri locale, acestea urmăresc stabilirea cadrului de
Moving Anthropology Student Network () [Corola-website/Science/322891_a_324220]
-
oameni interesați de probleme antropologice din peste 60 de țări. Pagina de internet, împreună cu grupurile formate acolo, reprezintă conexiunile virtuale ce oferă discuții și informații membrilor săi - fapt ce nu doar susține, ci și definește rețeaua. În afară de interacțiunile din spațiul virtual, conferințele MASN sunt obiectul central al acestei rețele. Organizate în totalitate de grupuri locale, acestea urmăresc stabilirea cadrului de interacțiune față-în-față dintre participanți. Proiecte de cercetare, proiecte finalizate sau în curs de desfășurare, abordate din diferite unghiuri și perspective, se
Moving Anthropology Student Network () [Corola-website/Science/322891_a_324220]
-
de debut, Neuromantul (1984). Închipuindu-și cyberspațiul, Gibson a creat o iconografie a "erei informaționale" înainte de apariția Internetului în anii '90. Tot lui Gibson i se datorează prezicerea apariției programelor de "reality-tv" și stabilirea conceptelor de bază a dezvoltării mediilor virtuale precum jocurile video și World Wide Web. Pentru că familia lui s-a mutat foarte des în timpul copilăriei lui, Gibson a devenit un adolescent timid și izolat, care prefera să citească literatură științifico-fantastică. După ce și-a petrecut adolescența într-un internat
William Gibson () [Corola-website/Science/322931_a_324260]
-
W. Campbell Memorial Award" în 1992, iar succesul său a atras atenția asupra proaspătului nou gen literar steampunk, fiind și astăzi cea mai cunoscută lucrarea a acestuia. A doua serie de romane a lui Gibson, trilogia „Bridge”, este compusă din Virtual Light (1993), o „poveste cu detectivi cu un umor urban negru”, Idoru (1996) și All Tomorrow's Parties (1999). Acțiunea se desfășoară în San Francisco, într-un viitorul apropiat și folosește tema transcendenței tehnologice, fizice și spirituale cu un stil
William Gibson () [Corola-website/Science/322931_a_324260]
-
prima trilogie. Andrew Leonard de la Salon.com notează că, în trilogia Bridge, personajele negative ale lui Gibson nu mai sunt corporațiile multinaționale și inteligența artificială, ca în trilogia Sprawl, ci mass media - și anume televiziunea de scandal și cultul celebrităților. "Virtual Light" o descrie ca fiind „un capitalism în stadiul final, în care inițiativa privată și profitul au ajuns acolo unde o dictează logica”. Această imagine a mass mediei ca un stadiu natural al evoluției capitalismului este ideea de deschidere a
William Gibson () [Corola-website/Science/322931_a_324260]
-
de generația slacker și hacker în devenire ca pe un fel hartă rutieră”. Prin romanele sale, termeni ca "cyberspațiu", "netsurfing", "ICE", "jacking in" și "implanturi neurale" au intrat în vocabularul popular, ca și concepte de felul „conștiință de rețea”, „interacțiune virtuală” și „matrix”. În „Burning Chrome” (1982), el a inventat termenul "cyberspațiu", referindu-se la „halucinația în masă” a rețelelor computerizate. Prin folosirea lui în "Neuromantul", termenul a câștigat atâta recunoaștere încât a devenit practic definiția World Wide Web în anii
William Gibson () [Corola-website/Science/322931_a_324260]
-
Web depășește nivelul de previziune; el este recunoscut drept creatorul iconografiei erei informaționale, cu mult înainte ca Internetul să fi fost recunoscut de mainstream. Gibson a introdus, în "Neuromantul", noțiunea de „păpușă vie” și a inventat conceptul fenomenului de „sex virtual”. Influența sa asupra pionierilor artei digitale este recunoscută, și deține un doctorat onorific de la instituția Parsons The New School for Design. Steven Poole declară că, în trilogia Sprawl, Gibson „a pus bazele conceptuale ale creșterii explozive a mediilor virtuale din
William Gibson () [Corola-website/Science/322931_a_324260]
-
sex virtual”. Influența sa asupra pionierilor artei digitale este recunoscută, și deține un doctorat onorific de la instituția Parsons The New School for Design. Steven Poole declară că, în trilogia Sprawl, Gibson „a pus bazele conceptuale ale creșterii explozive a mediilor virtuale din jocurile video și Web”. În postfața ediției din 2000 a romanului "Neuromantul", Jack Womack sugerează că viziunea lui Gibson asupra cyberspațiului ar putea să fi inspirat direcția de dezvoltare a Internetului, după publicarea romanului în 1984, întrebând „ce-ar
William Gibson () [Corola-website/Science/322931_a_324260]
-
al manipulării realității prin intermediul reprezentării ei simbolice.”" În trilogiile "Sprawl" și "Bridge", Gibson este unul dintre primii observatori ai fenomenului structurării socio-spațiale a orașelor în era informațională. Totuși, nu toate reacțiile la viziunea lui Gibson au fost pozitive; pionierul realității virtuale, Mark Pesce, deși recunoaște marea influență asupra lui și faptul că „nici un alt scriitor nu a oferit un model mai elocvent comunității hacker-ilor,” spune despre ideile lui Gibson că sunt „fantezii de adolescent despre violență și experiențe metafizice.” În
William Gibson () [Corola-website/Science/322931_a_324260]