14,482 matches
-
y)" și "(x’, y’)" sunt legate printr-o margine dacă și doar dacă: Grila se completează atribuind un întreg între 1 și 9 pentru fiecare vârf, astfel încât toate vârfurilor legate printr-o margine să nu aibă comun același întreg. O grilă soluție este de asemenea și un pătrat latin. Există substanțial mai puține grile soluții decăt pătrate latine, pentru că Sudoku impune constrângeri suplimentare (Vedeți mai sus punctul 4: numărul de grile complete posibile). Numărul maxim de căsuțe precompletate astfel încât nici o soluție
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
Grila se completează atribuind un întreg între 1 și 9 pentru fiecare vârf, astfel încât toate vârfurilor legate printr-o margine să nu aibă comun același întreg. O grilă soluție este de asemenea și un pătrat latin. Există substanțial mai puține grile soluții decăt pătrate latine, pentru că Sudoku impune constrângeri suplimentare (Vedeți mai sus punctul 4: numărul de grile complete posibile). Numărul maxim de căsuțe precompletate astfel încât nici o soluție unică să nu apară imediat, prin oricare metodă de rezolvare, este mărimea grilei
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
printr-o margine să nu aibă comun același întreg. O grilă soluție este de asemenea și un pătrat latin. Există substanțial mai puține grile soluții decăt pătrate latine, pentru că Sudoku impune constrângeri suplimentare (Vedeți mai sus punctul 4: numărul de grile complete posibile). Numărul maxim de căsuțe precompletate astfel încât nici o soluție unică să nu apară imediat, prin oricare metodă de rezolvare, este mărimea grilei minus 4: dacă două perechi de candidați nu sunt înscriși și dacă celulele goale ocupă colțurile unui
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
grile soluții decăt pătrate latine, pentru că Sudoku impune constrângeri suplimentare (Vedeți mai sus punctul 4: numărul de grile complete posibile). Numărul maxim de căsuțe precompletate astfel încât nici o soluție unică să nu apară imediat, prin oricare metodă de rezolvare, este mărimea grilei minus 4: dacă două perechi de candidați nu sunt înscriși și dacă celulele goale ocupă colțurile unui dreptunghi, și dacă exact două celule sunt într-o regiune, atunci există două feluri de a înscrie candidații. Problema opusă, adică numărul minim
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
și dacă exact două celule sunt într-o regiune, atunci există două feluri de a înscrie candidații. Problema opusă, adică numărul minim de căsuțe precompletate necesare pentru a garanta o soluție unică, este nerezolvată, chiar dacă entuziaștii japonezi au descoperit o grilă 9×9 fără simetrie care conține doar 17 căsuțe precompletate (pentru mai multe detalii, vedeți și ), aceasta în măsura în care 18 este numărul minim de căsuțe precompletate pentru grilele 9×9 simetrice. De obicei, jocul este propus sub forma unei grile de
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
a garanta o soluție unică, este nerezolvată, chiar dacă entuziaștii japonezi au descoperit o grilă 9×9 fără simetrie care conține doar 17 căsuțe precompletate (pentru mai multe detalii, vedeți și ), aceasta în măsura în care 18 este numărul minim de căsuțe precompletate pentru grilele 9×9 simetrice. De obicei, jocul este propus sub forma unei grile de 9×9, împărțită în sub-grile de 3×3, numite "regiuni". Câteva celule conțin cifre, așa-numitele "căsuțe precompletate". Scopul este acela de a umple celulele goale, cu
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
o grilă 9×9 fără simetrie care conține doar 17 căsuțe precompletate (pentru mai multe detalii, vedeți și ), aceasta în măsura în care 18 este numărul minim de căsuțe precompletate pentru grilele 9×9 simetrice. De obicei, jocul este propus sub forma unei grile de 9×9, împărțită în sub-grile de 3×3, numite "regiuni". Câteva celule conțin cifre, așa-numitele "căsuțe precompletate". Scopul este acela de a umple celulele goale, cu câte o cifră în fiecare celulă, în așa fel încât fiecare rând
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
unică". Când o cifră poate fi înscrisă într-o celulă, aceasta se numește candidată. Metoda de rezolvare este compusă din trei procedeuri: căutarea, folosirea cifrelor candidate, respectiv analiza. Căutarea este prima metodă aplicată la începutul jocului, precum și periodic în timpul umplerii grilei. Mai multe căutări sunt adesea necesare între două momente de analiză. Această căutare face apel la două tehnici simple: Jucătorii experți caută "contingențele" în timpul căutării, adică încearcă să determine celulele candidat (două sau trei) pentru o cifră anume. Când cifrele
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
contingențele" în timpul căutării, adică încearcă să determine celulele candidat (două sau trei) pentru o cifră anume. Când cifrele sunt toate în același rând (sau coloană), și o regiune, ele sunt folosite în timpul reducerii prin cruce și a numărătorii (vedeți exemplu). Grilele cele mai dificile cer recunoașterea contingențelor multiple, de multe ori în direcții diferite sau la intersecții. Aceasta obligă jucătorii la înscrierea cifrelor candidate (metodă descrisă în continuare). Grilele care se pot rezolva prin reducerea prin cruce sunt considerate ca fiind
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
ele sunt folosite în timpul reducerii prin cruce și a numărătorii (vedeți exemplu). Grilele cele mai dificile cer recunoașterea contingențelor multiple, de multe ori în direcții diferite sau la intersecții. Aceasta obligă jucătorii la înscrierea cifrelor candidate (metodă descrisă în continuare). Grilele care se pot rezolva prin reducerea prin cruce sunt considerate ca fiind ușoare, cele mai dificile necesitând alte tehnici de rezolvare. Căutarea se oprește atunci când nici o cifră nouă nu mai este înscrisă. Din acest moment se folosește o altă tehnică
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
pe aceste concepte și cuprind rânduri multiple, coloane multiple și regiuni multiple. Metoda prin ipoteză necesită folosirea unui creion și a unei gume de șters. Puriștii o resping, pentru că este o metodă de încercări și eșecuri, prin tatonări, pe când majoritatea grilelor publicate fac apel doar la logică pentru a fi rezolvate. Cu toate acestea, această metodă are meritul de a duce mai rapid la soluție. Rămâne la latitudinea fiecărui jucător găsirea unei metode care să îi ofere cele mai bune rezultate
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
altă valoare pentru căsuța care duce la contradicție. O dată epuizate toate posibilitățile pentru această căsuță, algoritmul "revine" și reîncepe cu penultima celulă. Chiar dacă acest algoritm nu este foarte eficace, el va găsi o soluție dacă dispune de suficient timp. O grilă de 9×9 este de obicei rezolvată în mai puțin de trei secunde de un computer modern care are acces la un interpretor, și în mai puțin timp cu un limbaj compilat. Un program mai eficace se va baza pe
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
o altă cifră pentru o altă căsuță, și tot așa. O alternativă la backtracking este aceea de a recurge la metodele preconizate de programarea logică, așa cum este implementată de Prolog și de Scheme. În acest caz, se furnizează programului constrângerile grilei (o cifră pe rând, pe coloană și pe regiune; cifrele descoperite); acest program va lua singur deciziile pentru rezolvarea problema. Știind că majoritatea grilelor au o soluție unică, căutarea va avea cu siguranță succes. Donald Knuth a pus la punct
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
logică, așa cum este implementată de Prolog și de Scheme. În acest caz, se furnizează programului constrângerile grilei (o cifră pe rând, pe coloană și pe regiune; cifrele descoperite); acest program va lua singur deciziile pentru rezolvarea problema. Știind că majoritatea grilelor au o soluție unică, căutarea va avea cu siguranță succes. Donald Knuth a pus la punct un algoritm care face apel la listele dublu înlănțuite, și care se pare că este foarte eficace pentru rezolvarea acestui tip de problemă. S-
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
înlănțuite, și care se pare că este foarte eficace pentru rezolvarea acestui tip de problemă. S-a demonstrat că acest algoritm este indicat pentru rezolvarea unui Sudoku, durând doar câteva milisecunde. Datorită vitezei sale, este acum preferat de majoritatea programatorilor. Grilele publicate menționează deseori gradul de dificultate. Acesta este calculat în funcție de ușurința de rezolvare printr-o metodă logică. Surprinzător, numărul căsuțelor precompletate nu are aproape nici o legătură cu dificultatea unei grile. Grilele cu un mic număr de cifre pot fi ușor
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
milisecunde. Datorită vitezei sale, este acum preferat de majoritatea programatorilor. Grilele publicate menționează deseori gradul de dificultate. Acesta este calculat în funcție de ușurința de rezolvare printr-o metodă logică. Surprinzător, numărul căsuțelor precompletate nu are aproape nici o legătură cu dificultatea unei grile. Grilele cu un mic număr de cifre pot fi ușor de rezolvat, pe când altele care conțin un număr mai mare de căsuțe precompletate decât de obicei pot fi foarte greu de rezolvat. Cunoscând complexitatea regulilor, programele de rezolvare automată pot
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
Datorită vitezei sale, este acum preferat de majoritatea programatorilor. Grilele publicate menționează deseori gradul de dificultate. Acesta este calculat în funcție de ușurința de rezolvare printr-o metodă logică. Surprinzător, numărul căsuțelor precompletate nu are aproape nici o legătură cu dificultatea unei grile. Grilele cu un mic număr de cifre pot fi ușor de rezolvat, pe când altele care conțin un număr mai mare de căsuțe precompletate decât de obicei pot fi foarte greu de rezolvat. Cunoscând complexitatea regulilor, programele de rezolvare automată pot estima
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
fi foarte greu de rezolvat. Cunoscând complexitatea regulilor, programele de rezolvare automată pot estima dificultatea găsirii unei soluții pentru un om. Această estimare este în general suficient de precisă pentru a permite editorilor de a o folosi. Unii editori de grile online folosesc și ei această estimare. Mai mulți factori influențează dificultatea problemelor. Ecuația de bază ține cont de: Se pare că "Dell Magazines", pionier în domeniul publicațiilor Sudoku, își generează grilele cu ajutorul computerului. Acestea sunt de obicei compuse din 30
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
permite editorilor de a o folosi. Unii editori de grile online folosesc și ei această estimare. Mai mulți factori influențează dificultatea problemelor. Ecuația de bază ține cont de: Se pare că "Dell Magazines", pionier în domeniul publicațiilor Sudoku, își generează grilele cu ajutorul computerului. Acestea sunt de obicei compuse din 30 de cifre descoperite distribuite la întâmplare. Autorul grilelor este necunoscut. În timpul iernii din 2000, Wei-Hwa Huang a afirmat că era autorul programului care generează aceste grile; după spusele lui, grilele anterioare
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
mulți factori influențează dificultatea problemelor. Ecuația de bază ține cont de: Se pare că "Dell Magazines", pionier în domeniul publicațiilor Sudoku, își generează grilele cu ajutorul computerului. Acestea sunt de obicei compuse din 30 de cifre descoperite distribuite la întâmplare. Autorul grilelor este necunoscut. În timpul iernii din 2000, Wei-Hwa Huang a afirmat că era autorul programului care generează aceste grile; după spusele lui, grilele anterioare erau construite de mână. Generatorul ar fi scris în C++ și, deși oferă anumite opțiuni pentru a
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
domeniul publicațiilor Sudoku, își generează grilele cu ajutorul computerului. Acestea sunt de obicei compuse din 30 de cifre descoperite distribuite la întâmplare. Autorul grilelor este necunoscut. În timpul iernii din 2000, Wei-Hwa Huang a afirmat că era autorul programului care generează aceste grile; după spusele lui, grilele anterioare erau construite de mână. Generatorul ar fi scris în C++ și, deși oferă anumite opțiuni pentru a satisface piața japoneză (cum ar fi simetria, respectiv mai puține cifre), Dell preferă să nu le folosească. Unii
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
generează grilele cu ajutorul computerului. Acestea sunt de obicei compuse din 30 de cifre descoperite distribuite la întâmplare. Autorul grilelor este necunoscut. În timpul iernii din 2000, Wei-Hwa Huang a afirmat că era autorul programului care generează aceste grile; după spusele lui, grilele anterioare erau construite de mână. Generatorul ar fi scris în C++ și, deși oferă anumite opțiuni pentru a satisface piața japoneză (cum ar fi simetria, respectiv mai puține cifre), Dell preferă să nu le folosească. Unii speculează că Dell continuă
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
deși oferă anumite opțiuni pentru a satisface piața japoneză (cum ar fi simetria, respectiv mai puține cifre), Dell preferă să nu le folosească. Unii speculează că Dell continuă să folosească acest program, dar nici o dovadă nu poate susține aceste afirmațiile. Grilele de Sudoku de la Nikoli, important creator de Sudoku în Japonia, sunt construite de mână, numele autorului apărând împreună cu fiecare grilă publicată; căsuțele precompletate sunt tot timpul prezentate de o manieră simetrică. "Number Place Challenger" de la Dell afișează și el numele
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
nu le folosească. Unii speculează că Dell continuă să folosească acest program, dar nici o dovadă nu poate susține aceste afirmațiile. Grilele de Sudoku de la Nikoli, important creator de Sudoku în Japonia, sunt construite de mână, numele autorului apărând împreună cu fiecare grilă publicată; căsuțele precompletate sunt tot timpul prezentate de o manieră simetrică. "Number Place Challenger" de la Dell afișează și el numele autorului. Se pare că și grilele publicate în majoritatea ziarelor britanice sunt generate automat, dar fac apel la simetrie, ceea ce
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]
-
creator de Sudoku în Japonia, sunt construite de mână, numele autorului apărând împreună cu fiecare grilă publicată; căsuțele precompletate sunt tot timpul prezentate de o manieră simetrică. "Number Place Challenger" de la Dell afișează și el numele autorului. Se pare că și grilele publicate în majoritatea ziarelor britanice sunt generate automat, dar fac apel la simetrie, ceea ce dă de înțeles că ar fi creația unui om. "The Guardian" afirmă că grilele sale sunt create manual de japonezi, dar nu este făcută nici o mențiune
Sudoku () [Corola-website/Science/301481_a_302810]