1,727 matches
-
și interesat în mai multe proiecte cu fonduri nerambursabile. Alături de el, primarul din Hangu, atins de «febra proiectelor», aducând-și aminte de cerințe și de parcursurile de implementare, devine mai temperat și enumeră mai multe rezultate «ale comunei». Motivațiile inițierii, avatarurile participării localnicilor și rezultatele, care nu întotdeauna sunt și apreciabile din punct de vedere economic, ne arată că managementul local al unui proiect și planificarea dezvoltării comunitare sunt suplinite de ideologii și credințe a căror rol devine și mai important
[Corola-publishinghouse/Science/2132_a_3457]
-
afirma că magia, divinația și toate disciplinele Renașterii sunt lucruri cu totul diferite de științele moderne. A le considera strămoșul acestora din urmă înseamnă, implicit, a le accepta și o poziție de inferioritate, ceea ce nu este cazul. Astrologia nu este avatarul astronomiei, după cum divinația nu poate fi socotită ca fiind cea care anticipează sociologia, parapsihologia sau științele probabilistice. Practic, vorbim de două paradigme incomensurabile. Cea mai mare eroare este aceea de a scoate o disciplină din contextul socio-cultural în care a
by Cristina Gavriluţă [Corola-publishinghouse/Science/1065_a_2573]
-
cel puțin) diferită. În acest sens, o primă diferență se referă la absența contactului vizual, ceea ce restrânge drastic posibilitățile de manipulare aflate la dispozitia purtătorului autorității, care nu mai poate utiliza limbajul nonverbal în scopul obținerii încrederii; totodată, prin utilizarea avatarului ca substitut pentru persoanele reale, se (poate) extinde câmpul de manifestare al purtătorului și al subiectului autorității, fiecare dintre ei având libertatea asumării unei identități fără nici o legătură cu peroana reală: "[...] jucătorul își construiește personajul cum vrea el. Îi alege
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
imaginară: elf, pitic sau troll, de exemplu. Apoi îi definește înfățișarea: culoarea părului, talia, capul. Poate, de asemenea, să îl doteze cu anumite caracteristici fizice precum agilitate sau forță, dar și cu calități psihologice precum curaj, tenacitate, voință, inteligență. Construirea avatarului este o activitare ce presupune un grad mare de implicare a jucătorului în măsura în care ea angajează o adevărată reflecție asupra reprezentării sinelui". (Tisseron, 2010, p. 80). Trebuie totuși spus că, exceptând cazurile în care un anumit individ face eforturi excepționale în
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
foarte mare, chiar dacă nu din punctul de vedere al caracteristicilor menționate mai sus, ci numai din punctul de vedere al manifestărilor verbale, acționale și interrelaționale. Putem vorbi astfel de o relație de autoritate cu totul nouă, care se stabilește între avatarul purtătorului și avatarul subiectului, limitată la domeniul jocului, perturbată de (posibilele) reflecții ale persoanelor din spatele avatarurilor cu privire la trăsăturile reale ale celuilalt; în mod evident, perturbarea majoră se produce atunci când persoanele se întâlnesc față în față, eveniment care (poate) pune în
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
nu din punctul de vedere al caracteristicilor menționate mai sus, ci numai din punctul de vedere al manifestărilor verbale, acționale și interrelaționale. Putem vorbi astfel de o relație de autoritate cu totul nouă, care se stabilește între avatarul purtătorului și avatarul subiectului, limitată la domeniul jocului, perturbată de (posibilele) reflecții ale persoanelor din spatele avatarurilor cu privire la trăsăturile reale ale celuilalt; în mod evident, perturbarea majoră se produce atunci când persoanele se întâlnesc față în față, eveniment care (poate) pune în umbră relația dintre
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
punctul de vedere al manifestărilor verbale, acționale și interrelaționale. Putem vorbi astfel de o relație de autoritate cu totul nouă, care se stabilește între avatarul purtătorului și avatarul subiectului, limitată la domeniul jocului, perturbată de (posibilele) reflecții ale persoanelor din spatele avatarurilor cu privire la trăsăturile reale ale celuilalt; în mod evident, perturbarea majoră se produce atunci când persoanele se întâlnesc față în față, eveniment care (poate) pune în umbră relația dintre cele două avataruri. În al doilea rând, lumea on-line este dominată de comunități
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
la domeniul jocului, perturbată de (posibilele) reflecții ale persoanelor din spatele avatarurilor cu privire la trăsăturile reale ale celuilalt; în mod evident, perturbarea majoră se produce atunci când persoanele se întâlnesc față în față, eveniment care (poate) pune în umbră relația dintre cele două avataruri. În al doilea rând, lumea on-line este dominată de comunități, de personaje pe care le putem numi colective: Telefonând unui prieten sau contactându-l pe MSN, copiii învață prin colaborare, fac schimb de strategii și își oferă unii altora indicii
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
altă parte, dezinteresul participanților în general pentru teme din afara acelora care fac obiectul forumului (este și motivul pentru care cei interesați de subiecte multiple sunt înscriși la mai multe forumuri de dezbateri). Circumstanțele favorizante țin de posibilitatea/practica utilizării unui avatar (a mai multor avataruri) sau a construirii unor identități fără legătură cu persoana reală; în plus, absența interacțiunilor față în față anulează posibilele mecanisme de limitare activate în cazul derapajelor în plan epistemic sau deontic ale purtătorului autorității. Cei care
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
în general pentru teme din afara acelora care fac obiectul forumului (este și motivul pentru care cei interesați de subiecte multiple sunt înscriși la mai multe forumuri de dezbateri). Circumstanțele favorizante țin de posibilitatea/practica utilizării unui avatar (a mai multor avataruri) sau a construirii unor identități fără legătură cu persoana reală; în plus, absența interacțiunilor față în față anulează posibilele mecanisme de limitare activate în cazul derapajelor în plan epistemic sau deontic ale purtătorului autorității. Cei care se lamentează în legătură cu efectele
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
de îndepărtată este de "original" (identitățile virtuale prea îndepărtate de individul care le-a afișat și nesusținute corespunzător vor fi "de-mascate" la un moment dat datorită discrepanțelor evidente). Pe de altă parte, în jocurile on-line jucătorii sunt reprezentați prin "avataruri", care sunt de multe ori reprezentative pentru jucătorii din spatele lor (din punctul de vedere al personalității și al vârstei mentale) astfel încât barierele sunt desființate doar parțial, întâlnindu-se, spre exemplu, situații în care jucătorii adulți elimină din grupurile de joc
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
discussion 1014. Thier, David. (2008). World of Warcraft Shines Light on Terror Tactics. http://www.wired.com/gaming/virtual worlds/news/2008/03/wow terror, wired.com. Tisseron, Serge. (2010). Psihologia jocurilor video, București, Editura Trei. Tisseron, Serge. (2013). Lumea virtuală: avataruri și fantome, București, Editura Trei. Vattimo, Giani și Rovatti Pier Aldo. (1998). Gândirea slabă, Constanța, Editura Pontica. Vattimo, Giani. (2001). Subiectul și masca. Nietzsche și problema eliberării, Constanța, Editura Pontica. Veen, Wim și Vrakking Ben. (2011). Homo zappiens. Joc și
by EMIL STAN [Corola-publishinghouse/Science/1107_a_2615]
-
în termeni discursivi sau ideologici și în termeni iconici, ca o restructurare permanentă a percepției asupra corpului și a conștiinței umane. Concomitent cu apariția calculatorului digital, a cyberspațiului și a biotehnologiilor, emerge o percepție asupra ființei umane înțelese drept cyborg, avatar online sau entitate transgenică, pentru a numi cele mai răspândite ipostazieri ale corporalității și identității conturate în spațiul virtualității. Este ceea ce numim ontologie virtuală, cadru existențial care este conectat unei ideologii virtuale și ajunge să cuprindă și teoriile și practicile
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
La fel cum știința inteligenței artificiale își propune să redefinească mintea și cunoașterea umane, știința vieții sintetice încearcă să reconceptualizeze biologia. Viața artificială este creată atât în spațiile realității virtuale, în cadrul cărora se realizează interacțiunea dintre uman și entități sintetizate (avataruri agenți sau diverse creaturi artistice digitaleă, cât și în formele robotice evolutive ale realității fizice (pet-urile electronice sau teleroboțiiă. Pe de o parte, percepțiile umane sunt interfațate și protezate, iar pe de altă parte teritoriile abstracte de date se
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
ultima” frontieră a umanului ori sfârșitul evoluției este idealistă și futuristă, angajată în speculație și neglijând condițiile existențiale realiste actuale. O perspectivă ancorată în contingent și în practica existențială este mai relevantă, iar o analiză a regimurilor în care cyborgul, avatarul numeric și ființa transgenică se ipostaziază în aspecte concrete ale postumanismului virtual se dovedește mai eficientă. Astfel, pentru alți cercetători de specialitate, asumarea noii condiții postumane este o conștientizare necesară: „A fi cyborg este condiția secolului XXI, și nu o
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
în termeni corporali, chiar viscerali. Interacțiunea senzorială, perceptivă, inclusiv cea erotică a umanului cu tehnologiile ordinatorului indică dorința relucrării corporalității umane în diverse ritmuri, vibrații și intensități. Aceste corporealități sunt trecute cu vederea în discursurile care reduc identitatea umană virtuală (avataruri sau persoane onlineă la aspecte și acțiuni ale minții (vezi mai josă și care încearcă a „uita” sau a se lepăda de limitele trupului fizic. Mai degrabă decât o țesătură de limite fizic-trupești sau decât o încrengătură de mecanisme și
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
care corpul fără organe respinge mașinile dezirante. Însă în cadrul acestui nivel de opoziție, între procesele productive ale mașinilor dezirante și caracterul neproductiv al corpului fără organe are loc geneza însăși a mașinii paranoice (la machine paranoïaqueă: „mașina paranoică este un avatar al mașinilor dezirante: ea rezultă din raportul mașinilor dezirante cu corpul fără organe, în timp ce acesta nu mai poate să le suporte”. (Deleuze și Guattari, 1972, pp. 15-16Ă. Fenomenul succesiv repulsiei este însă fenomenul de atracție: „mașina miraculantă” (la machine miraculanteă
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
sistem nervos virtual, mișcă trupul uman din realitatea fizică. Aceeași problematică o întâlnim în „Stimbad”: un ecran tactil care operează stimularea musculară, astfel încât mișcările corpului sunt generate prin atingerea modelelor musculare de pe ecran. Nu aflăm nimic altceva din „Movatar”, un avatar inteligent, fantomatic, capabil să acționeze în lumea reală prin posedarea unui trup fizic din realitate sau din „Ping Body”, un corp care se mișcă involuntar, nu grație interfațării cu alte corpuri situate în alte locuri, ci, datorită fluxului însuși al
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
în alte locuri, ci, datorită fluxului însuși al activității Internet. Mișcarea trupului se produce în această situație fără voința și intenția subiectului, fără contracția propriilor mușchi. Trupul uman devine astfel nu doar o „gazdă” a tehnologiei, ci și a agenților/avatarurilor virtuali aflați la depărtare și conectați la interfață. Dacă în cadrul performărilor mai vechi, Stelarc pune accent pe corpul cyborgic individual, în performările recente ale artistului, desfășurate inclusiv în suportul Internetului, se observă interesul acordat sistemului cyborgic constituit dintr-o multitudine
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
în urmă, în schimbul reprezentărilor avatarice sau al imaginilor numerice ale utilizatorilor din spațiile interfețelor online. Lucrurile nu stau însă tocmai așa, după cum va încerca să dovedească capitolul următor. tc "" Capitolul 2tc " Capitolul 2" Identitatea la interfață: avatarultc "Identitatea la interfață\: avatarul" Concepte-cheie: identitate online, interfață, avatar, postmodernism, alteritate, diferență, devenire, nomadism Teoreticieni-cheie: Katherine Hayles, Sherry Turkle, Roy Ascott, Jean Baudrillard, Orlan 2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfațătc "2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
sau al imaginilor numerice ale utilizatorilor din spațiile interfețelor online. Lucrurile nu stau însă tocmai așa, după cum va încerca să dovedească capitolul următor. tc "" Capitolul 2tc " Capitolul 2" Identitatea la interfață: avatarultc "Identitatea la interfață\: avatarul" Concepte-cheie: identitate online, interfață, avatar, postmodernism, alteritate, diferență, devenire, nomadism Teoreticieni-cheie: Katherine Hayles, Sherry Turkle, Roy Ascott, Jean Baudrillard, Orlan 2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfațătc "2.1. Interfațarea și avatarizarea corpului. Mediere și întrupare la interfață" Unul dintre procesele
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
produce interceptarea viziunii cyborgice: Suntem deja cyborgi în sensul că experimentăm, prin integrarea percepțiilor și a mișcărilor noastre corporale în arhitecturile și topologiile computerului, un simț schimbat al subiectivității (Hayles, 1997, p. 201Ă. În ceea ce ne privește, preferăm să numim avatar această experiență existențială, perceptivă și autoperceptivă de la interfața tehnologiilor computaționale. Considerăm mai potrivită utilizarea termenului de avatar pentru ideea de reprezentare a corpului uman la interfața ordinatorului sau în rețeaua Internetului, cu atât mai mult cu cât termenul aceasta este
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
noastre corporale în arhitecturile și topologiile computerului, un simț schimbat al subiectivității (Hayles, 1997, p. 201Ă. În ceea ce ne privește, preferăm să numim avatar această experiență existențială, perceptivă și autoperceptivă de la interfața tehnologiilor computaționale. Considerăm mai potrivită utilizarea termenului de avatar pentru ideea de reprezentare a corpului uman la interfața ordinatorului sau în rețeaua Internetului, cu atât mai mult cu cât termenul aceasta este folosit frecvent în diverse aplicații și programe comunicaționale digitale. Așadar, asociem conceptul de cyborg în primul rând
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
la interfața ordinatorului sau în rețeaua Internetului, cu atât mai mult cu cât termenul aceasta este folosit frecvent în diverse aplicații și programe comunicaționale digitale. Așadar, asociem conceptul de cyborg în primul rând cu procesul protezării umanului și conceptul de avatar cu procesul de interfațare a umanului. Adeseori însă, cele două modele corporale se suprapun (spre exemplu, interfața poate fi văzută ca o protezăă, astfel că propunem o disociere „moale” între cyborg și avatar. Imaginea cyborgului ca hardware al elementelor mașinice
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]
-
cu procesul protezării umanului și conceptul de avatar cu procesul de interfațare a umanului. Adeseori însă, cele două modele corporale se suprapun (spre exemplu, interfața poate fi văzută ca o protezăă, astfel că propunem o disociere „moale” între cyborg și avatar. Imaginea cyborgului ca hardware al elementelor mașinice materiale există complementar cu o reprezentare software a informației pseudoimateriale din cyberspațiu: avatarul. Termenul de avatar este preluat în cybercultură din mitologia indiană unde are înțelesul de corp temporar al unui zeu care
[Corola-publishinghouse/Science/1913_a_3238]