19,358 matches
-
fost intenționat să conțină gameplay narativ, în care jocul trebuie să fie jucat fără cutscene-uri și ca întreaga poveste să fie relatată numai prin secvențe de gameplay. Cu toate acestea, idea a fost abandonată, echipa crezând că folosirea cutscene-urilor ajută jucătorii să fie mai conectați emoțional și pentru a avea secvențe mai dramatice. Cu toate că protagonistul Martin Walker a fost proiectat pentru a fi cât mai simplu posibil, pentru ca jucătorii să se asemene cu personajul, echipa i-a adăugat puțină personalitate, exprimată
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
toate acestea, idea a fost abandonată, echipa crezând că folosirea cutscene-urilor ajută jucătorii să fie mai conectați emoțional și pentru a avea secvențe mai dramatice. Cu toate că protagonistul Martin Walker a fost proiectat pentru a fi cât mai simplu posibil, pentru ca jucătorii să se asemene cu personajul, echipa i-a adăugat puțină personalitate, exprimată prin limbajul corpului și reacțiile avute în timpul bătăliile prezentate în joc, pentru ca să apară emotiv jucătorilor și ca să-i facă pe aceștia să-i împărtășească aceste emoții. Echipa lui
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Martin Walker a fost proiectat pentru a fi cât mai simplu posibil, pentru ca jucătorii să se asemene cu personajul, echipa i-a adăugat puțină personalitate, exprimată prin limbajul corpului și reacțiile avute în timpul bătăliile prezentate în joc, pentru ca să apară emotiv jucătorilor și ca să-i facă pe aceștia să-i împărtășească aceste emoții. Echipa lui Walker a fost proiectată pentru a fi arhetipul personajelor obișnuite, pentru a face loc dezvoltării acestora. Transformarea mentalității echipei este un punct de cotitură important în joc
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
personajelor obișnuite, pentru a face loc dezvoltării acestora. Transformarea mentalității echipei este un punct de cotitură important în joc. Schimbarea hainelor curate în murdare și reacția lor împotriva celorlalți ajută la construirea poveștii. Conform lui Williams, ei au sperat ca jucătorii să înceapă jocul fără așteptări prea mari sau că îl vor considera doar un alt shooter de război obișnuit, și, atunci când vor observa transformarea personajelor, ei vor fi șocați de povestea jocului și vor fi „prinși de întuneric”. Pentru a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
a face procesul de transformare să pară clar, echipa a considerat că este necesar să dezvăluie personalitatea personajelor la începutul jocului, pentru a crea un contrast puternic. Gameplay-ul are și el un rol important și este legat de povestea jocului, jucătorii putând alege dacă să execute sau nu inamici, în acest fel reflectându-se brutalitatea și ororile războiului. Conform lui Williams, el a crezut că mare parte dintre jocurile de pe piață nu au reușit să creeze o reprezentare corectă a experienței
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
o experiență care să se simtă realistă, arătând schimbările mentale a combatanților în timpul și după terminarea unui conflict militar, similar filmelor din anii '70 și '80, precum "Plutonul", "Platoșa de metal" și "Apocalipsul acum". Echipa a intenționat și să arate jucătorului că un shooter poate avea o povestea decentă, capabilă de a invoca emoții. Pentru a obține asta, echipa a simplificat cadrul inițial al poveștii, acela de a-l face pe Konrad să fie un „megaloman cu iluzii mesianice”, la un
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Pentru a obține asta, echipa a simplificat cadrul inițial al poveștii, acela de a-l face pe Konrad să fie un „megaloman cu iluzii mesianice”, la un cadru asemănător cu cel din "Inima întunericului". "Spec Ops: The Line" le dă jucătorilor oportunitatea de a face alegeri. Conform lui Williams, acesta a fost cel mai important concept al jocului încă de la începutul dezvoltării. Jocul nu conține un sistem moral, dar, în schimb, are „momente” și „situații” care le dau jucătorilor o anumită
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
le dă jucătorilor oportunitatea de a face alegeri. Conform lui Williams, acesta a fost cel mai important concept al jocului încă de la începutul dezvoltării. Jocul nu conține un sistem moral, dar, în schimb, are „momente” și „situații” care le dau jucătorilor o anumită libertate. Anumite alegeri au fost făcute pentru ca jocul să fie mai realist și ca jucătorii să exploreze celelalte opțiuni posibile, și să se gândească la consecințele acestor alegeri. Conform lui Williams, aceste alegeri au fost inspirate din "Fallout
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
concept al jocului încă de la începutul dezvoltării. Jocul nu conține un sistem moral, dar, în schimb, are „momente” și „situații” care le dau jucătorilor o anumită libertate. Anumite alegeri au fost făcute pentru ca jocul să fie mai realist și ca jucătorii să exploreze celelalte opțiuni posibile, și să se gândească la consecințele acestor alegeri. Conform lui Williams, aceste alegeri au fost inspirate din "Fallout 3" și se dispută între „ceea ce știe personajul și ceea ce ar putea să facă jucătorul”. Pentru a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
și ca jucătorii să exploreze celelalte opțiuni posibile, și să se gândească la consecințele acestor alegeri. Conform lui Williams, aceste alegeri au fost inspirate din "Fallout 3" și se dispută între „ceea ce știe personajul și ceea ce ar putea să facă jucătorul”. Pentru a face alegerile să fie mai realiste și să fie cele care fac diferența în joc, echipa a mers pe premisa de „rău sau mai rău”. Williams a adăugat că, uneori, alegerile pozitive nu sunt practice și chiar nu
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
premisa de „rău sau mai rău”. Williams a adăugat că, uneori, alegerile pozitive nu sunt practice și chiar nu există în anumite situații din lumea reală. Ei au adăugat intenționat alegeri în timpul secvențelor de luptă pentru a-l face pe jucător să facă o alegere rapidă și să accepte consecințele respectivei alegeri. Conform lui Williams, aceste lucruri sunt inspirate din viața reală, fiecare trebuind să suporte consecințele alegerii făcute. Williams a sperat ca fiecare jucător să aibă sentimente diferite după ce au
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
luptă pentru a-l face pe jucător să facă o alegere rapidă și să accepte consecințele respectivei alegeri. Conform lui Williams, aceste lucruri sunt inspirate din viața reală, fiecare trebuind să suporte consecințele alegerii făcute. Williams a sperat ca fiecare jucător să aibă sentimente diferite după ce au făcut alegerea, acest lucru indicând că ei au creat o oportunitate pentru jucători să-și examineze propriile emoții interioare, și că ei au furnizat diferite experiențe pentru jucători, neavând o poveste foarte complexă. Valoarea
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
lui Williams, aceste lucruri sunt inspirate din viața reală, fiecare trebuind să suporte consecințele alegerii făcute. Williams a sperat ca fiecare jucător să aibă sentimente diferite după ce au făcut alegerea, acest lucru indicând că ei au creat o oportunitate pentru jucători să-și examineze propriile emoții interioare, și că ei au furnizat diferite experiențe pentru jucători, neavând o poveste foarte complexă. Valoarea de rejucare a fost luată și ea în considerare atunci când echipa de dezvoltare a proiectat alegerile. Alegerile morale ale
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
făcute. Williams a sperat ca fiecare jucător să aibă sentimente diferite după ce au făcut alegerea, acest lucru indicând că ei au creat o oportunitate pentru jucători să-și examineze propriile emoții interioare, și că ei au furnizat diferite experiențe pentru jucători, neavând o poveste foarte complexă. Valoarea de rejucare a fost luată și ea în considerare atunci când echipa de dezvoltare a proiectat alegerile. Alegerile morale ale jocului nu au vreo legătură cu mecanicile gameplay-ului, echipa temându-se că ar deconecta jucătorul
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
jucători, neavând o poveste foarte complexă. Valoarea de rejucare a fost luată și ea în considerare atunci când echipa de dezvoltare a proiectat alegerile. Alegerile morale ale jocului nu au vreo legătură cu mecanicile gameplay-ului, echipa temându-se că ar deconecta jucătorul de la poveste. Ei au adăugat și că fiecare alegere va avea o consecință imprevizibilă, pentru a crea suspans. Williams a adăugat și că ei au încercat să facă violența din joc să pară justificată. În timp ce premisa de bază a jocului
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
imprevizibilă, pentru a crea suspans. Williams a adăugat și că ei au încercat să facă violența din joc să pară justificată. În timp ce premisa de bază a jocului este salvarea civililor din Dubai de către o echipă Delta Force, jocul le cere jucătorilor să omoare inamici. Din această cauză, echipa a adăugat mult dialog, pentru a justifica acțiunile violente pe care personajele le fac, astfel creându-se o poveste complexă, cu dramă și puncte culminante. Tema jocului este eroismul, în care pentru a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
o poveste complexă, cu dramă și puncte culminante. Tema jocului este eroismul, în care pentru a deveni un erou trebuie să faci mai mult rău decât bine. În timpul dezvoltării, echipa s-a gândit ca la începutul jocului să le ofere jucătorilor oportunitatea de a părăsi Dubaiul. Ideea a fost abandonată, deoarece echipa nu a considerat-o destul de folositoare. Conform lui Williams, sistemul de alegere original era asemănător cu cel din "Fable II", în care jucătorul, după ce a ales, nu putea relua
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
la începutul jocului să le ofere jucătorilor oportunitatea de a părăsi Dubaiul. Ideea a fost abandonată, deoarece echipa nu a considerat-o destul de folositoare. Conform lui Williams, sistemul de alegere original era asemănător cu cel din "Fable II", în care jucătorul, după ce a ales, nu putea relua alegerea decât dacă începe încă odată jocul. Ideea a fost mai târziu abandonată din cauza structurii de shooter a jocului, dar și datorită faptului că echipa s-a temut că i-ar face pe jucători
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
jucătorul, după ce a ales, nu putea relua alegerea decât dacă începe încă odată jocul. Ideea a fost mai târziu abandonată din cauza structurii de shooter a jocului, dar și datorită faptului că echipa s-a temut că i-ar face pe jucători frustrați, din cauza unui ciclu nesfârșit de a omorî și a muri. Williams a adăugat mai târziu că adăugarea achievement-urilor în joc a fost o greșeală, deoarece perturbă povestea jocului. Unul dintre obiectivele principale ale poveștii a fost să arate războiul
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
în joc a fost o greșeală, deoarece perturbă povestea jocului. Unul dintre obiectivele principale ale poveștii a fost să arate războiul diferit față de cum este arătat în mass-media. Un alt obiectiv a fost acela de a crea întâmplări în care jucătorii să se simtă vinovați pentru că au ucis oamenii dintr-un joc video pentru distracție. Pentru a obține asta, echipa a folosit sfaturile ce apar atunci când jocul de încarcă să devină din ce în ce mai agresive, în timp ce povestea a fost proiectată a fi solicitantă
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
ucis oamenii dintr-un joc video pentru distracție. Pentru a obține asta, echipa a folosit sfaturile ce apar atunci când jocul de încarcă să devină din ce în ce mai agresive, în timp ce povestea a fost proiectată a fi solicitantă din punct de vedere mor, pentru ca jucătorii să se pună în pielea protagonistului, în special atunci când se fac alegeri ce implică moartea unor civili. Ei au sperat ca jucătorii să fie furioși pe dezvoltatorii jocului, care i-au „forțat” să-i ucidă pe civilii din joc. Echipa
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
să devină din ce în ce mai agresive, în timp ce povestea a fost proiectată a fi solicitantă din punct de vedere mor, pentru ca jucătorii să se pună în pielea protagonistului, în special atunci când se fac alegeri ce implică moartea unor civili. Ei au sperat ca jucătorii să fie furioși pe dezvoltatorii jocului, care i-au „forțat” să-i ucidă pe civilii din joc. Echipa de dezvoltare a avut multe dezbateri în legătură cu portretizarea violenței împotriva civililor, mulți considerând-o inutilă și extremă. Cu toate acestea, 2K a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
sunt interpretabile. Multe alte teorii și interpretări au fost discutate de echipa de dezvoltare. Ritmul jocului a fost descris ca fiind „deliberat” de către Davis, dar el a adăugat că există și momente în care ritmul încetinește pentru a-i permite jucătorului să afle mai multe despre povestea jocului prin examinarea obiectelor înconjurătoare. Orașul Dubai este plin de graffiti, folosit pentru a le da jucătorilor informații în legătură cu povestea Dubaiului. Graffiti-ul, conform celor de la Yager, a fost proiectat pentru a le da
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
Davis, dar el a adăugat că există și momente în care ritmul încetinește pentru a-i permite jucătorului să afle mai multe despre povestea jocului prin examinarea obiectelor înconjurătoare. Orașul Dubai este plin de graffiti, folosit pentru a le da jucătorilor informații în legătură cu povestea Dubaiului. Graffiti-ul, conform celor de la Yager, a fost proiectat pentru a le da jucătorilor o perspectivă diferită față de cea principală și pentru a face locația mai realistă. Echipa a sperat și să-i facă pe jucători
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]
-
să afle mai multe despre povestea jocului prin examinarea obiectelor înconjurătoare. Orașul Dubai este plin de graffiti, folosit pentru a le da jucătorilor informații în legătură cu povestea Dubaiului. Graffiti-ul, conform celor de la Yager, a fost proiectat pentru a le da jucătorilor o perspectivă diferită față de cea principală și pentru a face locația mai realistă. Echipa a sperat și să-i facă pe jucători să se simtă pierduți atunci când se joacă. Din această cauză, echipa a adăugat halucinații în joc. Echipa a
Spec Ops: The Line () [Corola-website/Science/335570_a_336899]