22,677 matches
-
Atanasoff-Berry, mașinile Z ale germanului Konrad Zuse - de exemplu calculatorul electromecanic Z3, care, deși foarte nepractic, a fost probabil cel dintâi calculator universal, apoi calculatorul ENIAC cu o arhitectură relativ inflexibilă care cerea modificări ale cablajelor la fiecare reprogramare, precum și calculatorul secret britanic Colossus, construit pe bază de lămpi și programabil electronic. Echipa de proiectare a ENIAC-ului, recunoscând neajunsurile acestuia, a elaborat o altă arhitectură, mult mai flexibilă, care a ajuns cunoscută sub numele de arhitectura von Neumann sau „arhitectură
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
și performanțele calculatoarelor s-au îmbunătățit dramatic în comparație cu anii 1940, principiile arhitecturii von Neumann sunt în continuare la baza aproape tuturor mașinilor de calcul contemporane. Ea este denumită așa după renumitul matematician austro-ungar John von Neumann. Această arhitectură descrie un calculator cu patru module importante: unitatea aritmetică-logică (UAL), unitatea de control (UC), memoria centrală și dispozitivele de intrare/ieșire (prescurtat I/ E). Acestea sunt interconectate cu un mănunchi de fire numit magistrală pe care circulă datele de calcul și datele de
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
intrare/ieșire (prescurtat I/ E). Acestea sunt interconectate cu un mănunchi de fire numit magistrală pe care circulă datele de calcul și datele de program (instrucțiuni) și sunt conduse în tactul unui ceas (șir de impulsuri continuu). Conceptual, memoria unui calculator poate fi văzută ca o mulțime de „celule“ numerotate. Fiecare celulă primește drept adresă un număr unic propriu; ele pot înmagazina o cantitate mică, prestabilită de informație. Informația poate fi ori o instrucțiune, ori date propriu-zise. Instrucțiunile spun calculatorului ce
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
unui calculator poate fi văzută ca o mulțime de „celule“ numerotate. Fiecare celulă primește drept adresă un număr unic propriu; ele pot înmagazina o cantitate mică, prestabilită de informație. Informația poate fi ori o instrucțiune, ori date propriu-zise. Instrucțiunile spun calculatorului ce să facă, iar datele sunt acele informații care trebuie prelucrate conform cu instrucțiunile. În principiu orice celulă poate stoca (memora) atât instrucțiuni cât și date. Interesant este și cazul când una sau mai multe instrucțiuni, deja stocate în memorie, sunt
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
algoritm) învățat de copii la școală: se adună fiecare cifră corespondentă, iar „transportul” este transmis către cifrele din stânga. În consecință, reunind mai multe asemenea circuite, se pot obține o UAL și o unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele calculatoare bazate pe arhitectura von Neumann și probabil cel mai mic asemenea calculator posibil, avea circa 2000 de lămpi (tuburi) - deci chiar și pentru sisteme minimale e nevoie de un număr considerabil de componente. Lămpile electronice erau caracterizate de câteva limitări
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
transportul” este transmis către cifrele din stânga. În consecință, reunind mai multe asemenea circuite, se pot obține o UAL și o unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele calculatoare bazate pe arhitectura von Neumann și probabil cel mai mic asemenea calculator posibil, avea circa 2000 de lămpi (tuburi) - deci chiar și pentru sisteme minimale e nevoie de un număr considerabil de componente. Lămpile electronice erau caracterizate de câteva limitări severe în folosirea lor pentru construcția porților logice: erau scumpe, puțin fiabile
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
Lămpile electronice și tranzistorii pot fi folosite și pentru construirea de memorii - așa-numitele circuite flip-flop sau „basculante bistabile” (CBB), și chiar sunt folosite pentru mici circuite de memorie de mare viteză, numite „cu acces direct”. Însă puține designuri de calculatoare au folosit bistabile pentru grosul nevoilor de memorie, memorii de amploare. Primele calculatoare foloseau tuburi Williams - în esență proiectând puncte pe un ecran TV și citindu-le din nou mai târziu, sau linii de mercur, în care datele erau depozitate
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
numitele circuite flip-flop sau „basculante bistabile” (CBB), și chiar sunt folosite pentru mici circuite de memorie de mare viteză, numite „cu acces direct”. Însă puține designuri de calculatoare au folosit bistabile pentru grosul nevoilor de memorie, memorii de amploare. Primele calculatoare foloseau tuburi Williams - în esență proiectând puncte pe un ecran TV și citindu-le din nou mai târziu, sau linii de mercur, în care datele erau depozitate sub formă de unde sonore care parcurgeau tuburi cu mercur la viteză mică (comparativ
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
prin încărcarea condensatorilor cu o anumită sarcină electrică, iar citirea prin determinarea („măsurarea”) sarcinii acestora (dacă este încărcat sau descărcat). „I/E” („intrare-ieșire”), sau în engleză I/ O (de la "input/output"), este termenul general pentru acele dispozitive prin care un calculator primește informații din lumea exterioară, inclusiv instrucțiuni despre ce să facă, sau trimite înapoi (în afară) rezultatele calculelor sau operațiilor logice pe care le-a efectuat. Rezultatele pot fi destinate ca informații oamenilor, sau pot fi folosite în mod direct
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
le-a efectuat. Rezultatele pot fi destinate ca informații oamenilor, sau pot fi folosite în mod direct (nemijlocit) drept decizii în dirijarea altor mașini; de exemplu în cazul unui robot industrial, cel mai important dispozitiv de ieșire (dispozitiv E) al calculatorului (de robot) înglobat în el creează comenzile detailate necesare pentru toate operațiile (mișcările) mecanice ale robotului propriu-zis. Prima generație de calculatoare era echipată cu o gamă de dispozitive I/ E destul de limitată și cu viteză de execuție redusă; de exemplu
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
un cititor de cartele perforate sau un dispozitiv asemănător, iar pentru afișarea rezultatelor se folosea o imprimantă, de obicei un teleimprimator modificat de tip „telex”. De-a lungul timpului însă au apărut o imensă diversitate de dispozitive I/ E. Pentru calculatorul personal de azi, cele mai comune modalități de introducere directă a datelor sunt tastaturile și mausurile, iar principalul mijloc prin care calculatorul prezintă informații către utilizator sunt monitoarele, deși imprimantele sau dispozitivele de generat sunet sunt folosite și ele în
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
de tip „telex”. De-a lungul timpului însă au apărut o imensă diversitate de dispozitive I/ E. Pentru calculatorul personal de azi, cele mai comune modalități de introducere directă a datelor sunt tastaturile și mausurile, iar principalul mijloc prin care calculatorul prezintă informații către utilizator sunt monitoarele, deși imprimantele sau dispozitivele de generat sunet sunt folosite și ele în mod obișnuit. Alte dispozitive sunt specializate pentru numai anumite tipuri de intrări sau ieșiri, de exemplu aparatul foto digital și scanerul. Două
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
celulei 7 cu conținutul celulei 13 și plasează rezultatul în celula 6”, „dacă conținutul celulei 999 este 0 (zero), următoarea instrucțiune de executat se găsește memorată în celula 30”, dacă nu, „se urmează secvența (șirul de instrucțiuni) mai departe”. Instrucțiunile calculatorului se împart în patru mari categorii: În calculator instrucțiunile „externe” sunt memorate și deci reprezentate în cod binar, la fel ca și toate celelalte date de calcul (numere, litere, simboluri). De exemplu, codul în limbaj-mașină pentru una din operațiile de
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
rezultatul în celula 6”, „dacă conținutul celulei 999 este 0 (zero), următoarea instrucțiune de executat se găsește memorată în celula 30”, dacă nu, „se urmează secvența (șirul de instrucțiuni) mai departe”. Instrucțiunile calculatorului se împart în patru mari categorii: În calculator instrucțiunile „externe” sunt memorate și deci reprezentate în cod binar, la fel ca și toate celelalte date de calcul (numere, litere, simboluri). De exemplu, codul în limbaj-mașină pentru una din operațiile de copiere într-un microprocesor fabricat de firma Intel
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
înțelese” de microprocesor (computer, mașină). În completarea exemplului de mai sus, se poate intui că o instrucțiune de adunare în respectivul Intel-microprocesor trebuie să fie reprezentată altfel decât cea de copiere, de exemplu 01001110. Mulțimea de instrucțiuni implementate într-un calculator (computer) formează și este numit limbajul mașină al acelui calculator. Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-uri (unități centrale de procesare) care răspund la fel la același set de instrucțiuni, programele (executabile) scrise pentru unul pot rula și pe
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
sus, se poate intui că o instrucțiune de adunare în respectivul Intel-microprocesor trebuie să fie reprezentată altfel decât cea de copiere, de exemplu 01001110. Mulțimea de instrucțiuni implementate într-un calculator (computer) formează și este numit limbajul mașină al acelui calculator. Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-uri (unități centrale de procesare) care răspund la fel la același set de instrucțiuni, programele (executabile) scrise pentru unul pot rula și pe celălalt aproape fără modificări, dar de exemplu cu viteze diferite
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
o instrucțiune de adunare în respectivul Intel-microprocesor trebuie să fie reprezentată altfel decât cea de copiere, de exemplu 01001110. Mulțimea de instrucțiuni implementate într-un calculator (computer) formează și este numit limbajul mașină al acelui calculator. Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-uri (unități centrale de procesare) care răspund la fel la același set de instrucțiuni, programele (executabile) scrise pentru unul pot rula și pe celălalt aproape fără modificări, dar de exemplu cu viteze diferite. Ușurința portabilității este o motivație
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
unități centrale de procesare) care răspund la fel la același set de instrucțiuni, programele (executabile) scrise pentru unul pot rula și pe celălalt aproape fără modificări, dar de exemplu cu viteze diferite. Ușurința portabilității este o motivație pentru proiectanții de calculatoare ca ei să nu modifice radical design-urile existente, decât pentru motive serioase. Programele de calculator sunt listele de instrucțiuni de executat de către un calculator. Acestea pot număra de la câteva instrucțiuni, care îndeplinesc o sarcină simplă, până la milioane de instrucțiuni
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
pentru unul pot rula și pe celălalt aproape fără modificări, dar de exemplu cu viteze diferite. Ușurința portabilității este o motivație pentru proiectanții de calculatoare ca ei să nu modifice radical design-urile existente, decât pentru motive serioase. Programele de calculator sunt listele de instrucțiuni de executat de către un calculator. Acestea pot număra de la câteva instrucțiuni, care îndeplinesc o sarcină simplă, până la milioane de instrucțiuni pe program (unele din ele executate repetat), plus tabele de date. Un calculator personal curent din
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
modificări, dar de exemplu cu viteze diferite. Ușurința portabilității este o motivație pentru proiectanții de calculatoare ca ei să nu modifice radical design-urile existente, decât pentru motive serioase. Programele de calculator sunt listele de instrucțiuni de executat de către un calculator. Acestea pot număra de la câteva instrucțiuni, care îndeplinesc o sarcină simplă, până la milioane de instrucțiuni pe program (unele din ele executate repetat), plus tabele de date. Un calculator personal curent din anul 2008 din categoria sub 1.000 euro este
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
serioase. Programele de calculator sunt listele de instrucțiuni de executat de către un calculator. Acestea pot număra de la câteva instrucțiuni, care îndeplinesc o sarcină simplă, până la milioane de instrucțiuni pe program (unele din ele executate repetat), plus tabele de date. Un calculator personal curent din anul 2008 din categoria sub 1.000 euro este capabil să execute peste 4 miliarde de instrucțiuni pe secundă. Compunerea sau scrierea acestor programe este efectuată de către programatori, care pot fi profesioniști, semiprofesioniști sau și amatori, în funcție de
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
instrucțiuni pe secundă. Compunerea sau scrierea acestor programe este efectuată de către programatori, care pot fi profesioniști, semiprofesioniști sau și amatori, în funcție de temele de rezolvat și mediul de dezvoltare. În practică, programele nu se mai scriu demult în limbajul mașină al calculatorului. Scrierea în limbaj-mașină era extrem de laborioasă și erorile se puteau strecura ușor, ceea ce putea provoca scăderea productivității la programare. Actualmente programele dorite sunt de obicei descrise/scrise într-un limbaj de programare de nivel mai ridicat (superior), care, înainte de a
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
superior), care, înainte de a putea fi executat, este tradus automat în limbaj-mașină de către programe specializate (interpretoare și compilatoare), adică într-o „limbă” inteligibilă mașinii de calcul (computerului). Unele limbaje de programare sunt foarte strâns legate de limbajul mașină de la baza calculatorului, ca de ex. limbajul de asamblare, de aceea sunt numite limbaje de „nivel jos”. La cealaltă extremă se situează limbajele de „nivel înalt”, de ex. C++, Java, Lisp, Visual Basic ș.a. Acestea oferă programatorilor posibilitatea operării cu concepte foarte abstracte
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
de bugetul disponibil. Programele mai sunt numite și software, ele putând fi memorate permanent sau/și doar memorabile temporar; însă software-ul poate include, pe lângă programele propriu-zise, și material auxiliar, cum ar fi date grafice, în cazul unui joc pe calculator. Instrumentele moderne de proiectare software precum și tehnicile de programare ce pun accentul pe reutilizarea codului (de ex. programarea orientată pe obiecte) fac posibilă realizarea unor programe complexe, constituite din zeci de milioane de instrucțiuni; de exemplu browserul Firefox al organizației
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]
-
milioane de instrucțiuni; de exemplu browserul Firefox al organizației Mozilla se compune din peste 2 milioane de linii de cod în limbajul C++. Gestiunea acestor programe complexe face obiectul unei științe numite ingineria programării. Nu cu mult timp după dezvoltarea calculatorului s-a constatat că aceleași rutine (părți de program (subprograme) cu scop bine definit) se pot uneori folosi în mai multe programe diferite; un exemplu fiind calcularea unor funcții matematice. Din motive de eficiență, versiunile standard ale acestor rutine au
Calculator () [Corola-website/Science/296716_a_298045]