44,190 matches
-
modul în care un membru al echipei a rezolvat o problemă și situații noi în care ar putea fi folosită varianta/strategia/tehnica respectivă Realizarea unor sondaje (cu ajutorul profesorului) prin consultarea unor colegi din alte clase pentru a identifica experiențe de învățare derivate din joc Exerciții de sintetizare a abilităților dobândite în cadrul unui joc, care sunt de folos în alte contexte (ce am învățat prin acest joc? cum pot folosi aceasta pentru a învăța/a face alte activități?) Aplicarea regulilor de fairplay
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
partenerii de joc Notă: Conținuturile menționate vor fi abordate cu aplicare la orice tip de joc de masă sau joc digital, în funcție de experiențele de joc, de nevoile și interesele elevilor, de resursele disponibile. Sugestii metodologice Exersarea strategiilor de învățare prin intermediul jocurilor Analiza jocurilor de masă sau a jocurilor digitale relevă câteva elemente semnificative pentru formarea competenței de a învăța să înveți : obiectivele formulate stabilesc ceea ce va fi învățat; mediul de joc oferă contextul de acțiune; participanții la
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
la joc sunt ghidați de reguli, a căror respectare poate să le influențeze reușita; experiențele dobândite de elevi prin joc sunt transferabile în alte situații noi. Observând scopul și caracteristicile acestor tipuri de jocuri, profesorul poate explora noile situații de învățare pentru a forma la elevi abilitatea de a învăța și a lucra atât în colaborare, cât și în mod autonom, de a organiza învățarea și de a persevera în învățare. De asemenea, utilizarea experienței jocului, ca bază pentru derularea activităților
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
situații noi. Observând scopul și caracteristicile acestor tipuri de jocuri, profesorul poate explora noile situații de învățare pentru a forma la elevi abilitatea de a învăța și a lucra atât în colaborare, cât și în mod autonom, de a organiza învățarea și de a persevera în învățare. De asemenea, utilizarea experienței jocului, ca bază pentru derularea activităților reflexive, îi va ajuta pe elevi să descopere, prin analogie, cum rezolvă ei probleme și să înțeleagă ce presupune aplicarea unor strategii preferate de
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
acestor tipuri de jocuri, profesorul poate explora noile situații de învățare pentru a forma la elevi abilitatea de a învăța și a lucra atât în colaborare, cât și în mod autonom, de a organiza învățarea și de a persevera în învățare. De asemenea, utilizarea experienței jocului, ca bază pentru derularea activităților reflexive, îi va ajuta pe elevi să descopere, prin analogie, cum rezolvă ei probleme și să înțeleagă ce presupune aplicarea unor strategii preferate de învățare. Pentru alegerea unor activități de
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
și de a persevera în învățare. De asemenea, utilizarea experienței jocului, ca bază pentru derularea activităților reflexive, îi va ajuta pe elevi să descopere, prin analogie, cum rezolvă ei probleme și să înțeleagă ce presupune aplicarea unor strategii preferate de învățare. Pentru alegerea unor activități de învățare adecvate pentru formarea competenței de a învăța să înveți (metacognitiv, cognitiv, interrelațional), punem în evidență câteva aspecte de bază, valabile atât pentru jocurile digitale, cât și pentru cele de societate: Categorii de jocuri Valoare
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
De asemenea, utilizarea experienței jocului, ca bază pentru derularea activităților reflexive, îi va ajuta pe elevi să descopere, prin analogie, cum rezolvă ei probleme și să înțeleagă ce presupune aplicarea unor strategii preferate de învățare. Pentru alegerea unor activități de învățare adecvate pentru formarea competenței de a învăța să înveți (metacognitiv, cognitiv, interrelațional), punem în evidență câteva aspecte de bază, valabile atât pentru jocurile digitale, cât și pentru cele de societate: Categorii de jocuri Valoare educaţională realitate virtuală. Jocuri de acţiune
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
virtuală / explorare şi confirmarea teoriei / observarea fenomenului cauză – efect. mâini – ochi. Jocuri de tip confruntare şi sport Promovează lucrul în echipă, practicarea sporturilor / reflex şi coordonare based-learning-invatare-bazata-pe-jocuri/ Sursa: Clasificarea jocurilor digitale (M. Prensky), https://beaconing.eu/ro/modelul-de-invatare-prin-digital-game- Pentru a asigura transferabilitatea experiențelor de învățare și a strategiilor identificate de elevi, se recomandă ca profesorul să creeze noi contexte care să ofere elevilor confirmarea că aceste achiziții le aduc beneficii, în mod real. Astfel, este importantă crearea unor ancore între opționalul integrat și alte discipline
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
a întări acest transfer al achizițiilor. Cadrele didactice vor putea avea un feedback din partea elevilor prin intermediul jurnalelor personale de reflecție sau prin intermediul discuțiilor de grup cu scop reflexiv și al activităților de formare a unei comunități de învățare. Având în vedere aceste elemente, profesorul va avea la dispoziție situații concrete de învățare pe care să le exploreze cu elevii pentru discutarea modului în care ei înțeleg utilitatea codurilor de comportament, pentru identificarea regulilor de comunicare în contextul unui
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
partea elevilor prin intermediul jurnalelor personale de reflecție sau prin intermediul discuțiilor de grup cu scop reflexiv și al activităților de formare a unei comunități de învățare. Având în vedere aceste elemente, profesorul va avea la dispoziție situații concrete de învățare pe care să le exploreze cu elevii pentru discutarea modului în care ei înțeleg utilitatea codurilor de comportament, pentru identificarea regulilor de comunicare în contextul unui joc sau pentru înțelegerea nevoii de a avea o relație de calitate cu ceilalți
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
de discuție teme referitoare la modul în care fiecare elev își înțelege emoțiile, își recunoaște un disconfort legat de o situație stresantă, reușește să depășească un obstacol etc. Conștientizarea factorilor emoționali care pot influența propriul succes în diferite contexte de învățare, în școală și în afara ei, constituie o țintă importantă în cadrul acestui opțional, deoarece are în vedere constituirea unui mediu pozitiv de învățare pe parcursul gimnaziului și implicarea elevului în propria formare. direcțiile centrale, la nivel metodologic, ale acestui
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
depășească un obstacol etc. Conștientizarea factorilor emoționali care pot influența propriul succes în diferite contexte de învățare, în școală și în afara ei, constituie o țintă importantă în cadrul acestui opțional, deoarece are în vedere constituirea unui mediu pozitiv de învățare pe parcursul gimnaziului și implicarea elevului în propria formare. direcțiile centrale, la nivel metodologic, ale acestui opțional și vor fi proiectate astfel încât să susțină formarea competențelor generale și specifice, implicit a competenței cheie de a învăța să înveți. În
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
direcțiile centrale, la nivel metodologic, ale acestui opțional și vor fi proiectate astfel încât să susțină formarea competențelor generale și specifice, implicit a competenței cheie de a învăța să înveți. În acest context, discuțiile în grup despre propriile experiențe de învățare oferă Activitățile axate pe feedback, interevaluare și autoevaluare a învățării constituie una dintre unor noi experiențe. ocazia analizei în comun și constituie o referință pentru compararea rezultatelor cu ocazia Pregătirea activităților Înainte de a începe activitățile propriui-zise în cadrul acestui
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
fi proiectate astfel încât să susțină formarea competențelor generale și specifice, implicit a competenței cheie de a învăța să înveți. În acest context, discuțiile în grup despre propriile experiențe de învățare oferă Activitățile axate pe feedback, interevaluare și autoevaluare a învățării constituie una dintre unor noi experiențe. ocazia analizei în comun și constituie o referință pentru compararea rezultatelor cu ocazia Pregătirea activităților Înainte de a începe activitățile propriui-zise în cadrul acestui opțional, se recomandă profesorilor să realizeze o analiză a nevoilor
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
valoarea educativă/formativă a jocurilor/platformelor cu jocuri pe care ei le cunosc. Există o diversitate de subiecte de joc care pot acoperi o diversitate de interese ale elevilor (cu accent pe dimensiunea strategică, estetică/ design, culturală etc.). Exemple de activități de învățare Activitățile la clasă vor viza dimensiunea colaborativă, prin parcurgerea a două etape: etapa de timp dedicată jocului ales; etapa de tip dedicată discuțiilor în grup focalizate pe reflecția asupra experiențele de învățare pe care elevii le-au avut pe parcursul
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
estetică/ design, culturală etc.). Exemple de activități de învățare Activitățile la clasă vor viza dimensiunea colaborativă, prin parcurgerea a două etape: etapa de timp dedicată jocului ales; etapa de tip dedicată discuțiilor în grup focalizate pe reflecția asupra experiențele de învățare pe care elevii le-au avut pe parcursul jocului. În funcție de nevoile și interesele identificate, profesorii pot stabili, împreună cu elevii, un număr de ore pentru un anumit tip de joc din lista identificată în comun, precum și frecvența
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
activităților de reflecţie asupra experienţelor de joc. Elevii pot participa la campionate pe echipe, pot construi împreună strategii, pot organiza discuții și dezbateri plecând de la experiența jocului, pentru a înțelege cum pot utiliza aceste achiziții în alte contexte de învățare. Se pot propune activități în grup de utilizare a jocurilor intrate în domeniul public (open- sources) și de realizarea a unor discuții plecând de la materialul video referitor la jocul respectiv. Elevii pot avea câteva direcții de observare cum ar
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
aspectelor de etică a jocului, a fairplay-ului, pot fi utilizate: altor persoane?). altruismul/ empatia/ umilirea în joc? ce presupune a câștiga fără a aduce prejudicii Elementele de etică și fairplay sunt parte integrantă în fiecare activitate sau unitate de învățare din cadrul opționalului. Exemple de activități de feedback și evaluare Scrierea unei recenzii sau comentariu despre un joc la care au participat elevii oferă o ocazie de reflecție asupra propriei experiențe, plecând de la întrebări precum: Ce mi-a plăcut
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
Ce soluții am găsit singur sau împreună cu colegii? Ce cred că ar trebui să îmbunătățesc și aș vrea să aplic la următoarea ședință de joc? Fiecare observație formulată de elevi va fi analizată de profesor din perspectiva strategiilor de învățare (metacognitive, cognitive, socio-afective). Ulterior, profesorul va organiza activități de învățare de tip reflexiv care să-i ajute pe elevi să utilizeze în mod conștient modalitățile prin care au depășit anumite obstacole în cadrul acestor ore, dar și la alte discipline
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
cred că ar trebui să îmbunătățesc și aș vrea să aplic la următoarea ședință de joc? Fiecare observație formulată de elevi va fi analizată de profesor din perspectiva strategiilor de învățare (metacognitive, cognitive, socio-afective). Ulterior, profesorul va organiza activități de învățare de tip reflexiv care să-i ajute pe elevi să utilizeze în mod conștient modalitățile prin care au depășit anumite obstacole în cadrul acestor ore, dar și la alte discipline. Profesorul poate fi partener în acest demers, participând la discuții
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
prin care au depășit anumite obstacole în cadrul acestor ore, dar și la alte discipline. Profesorul poate fi partener în acest demers, participând la discuții de grup (comunicare/colaborare inter pares ) analizând propria experiență de joc. Prin înregistrarea propriilor experiențe de învățare pe care elevul le-a trăit în contextul unui joc, acesta poate elabora o hartă a progreselor pe care acesta consideră că le-a dobândit. Profesorul poate formula diferite enunțuri autoevaluative care să-i ajute pe elevi să-și conștientizeze
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
pentru optimizarea strategiei într-un anumit joc. Activitatea poate fi desfășurată în echipe sau într- un mediu liber de împărtășire a experiențelor. Observarea progresului elevilor prin utilizarea jurnalului reflexiv al elevului , din care profesorul identifică informații relevante privind procesul de învățare, cum ar fi: Urmează instrucțiunile de realizare a jurnalului Indică îndoieli în legătură cu activitățile parcurse/ce a învățat Indică ce a învățat din activitățile parcurse Explică ce i-a plăcut Explică ce nu i-a plăcut și de ce Completează
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
ce a învățat din activitățile parcurse Explică ce i-a plăcut Explică ce nu i-a plăcut și de ce Completează regulat jurnalul Analiza jurnalului elevului îl poate ajuta pe profesor să identifice: gradul de implicare a elevilor; rezultate de învățare observate; derularea activității (claritatea scenariului; dificultăți, oportunități; rolul resurselor etc.); schimbări /îmbunătățiri necesar a fi realizate; selectarea temelor abordate astfel încât să corespundă așteptărilor elevilor, nevoilor lor de dezvoltare; proiectarea activităților, în acord cu demersuri similare desfășurate anterior și care
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
activității (claritatea scenariului; dificultăți, oportunități; rolul resurselor etc.); schimbări /îmbunătățiri necesar a fi realizate; selectarea temelor abordate astfel încât să corespundă așteptărilor elevilor, nevoilor lor de dezvoltare; proiectarea activităților, în acord cu demersuri similare desfășurate anterior și care au produs învățare semnificativă sau sunt activități desfășurate/experimentate pentru prima dată; resurse utilizate și adecvarea lor la contextul activității; alte aspecte. Motivația învățării prin joc. Ce presupune gamificarea? Gamificarea reprezintă utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare, atât în mediul
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
corespundă așteptărilor elevilor, nevoilor lor de dezvoltare; proiectarea activităților, în acord cu demersuri similare desfășurate anterior și care au produs învățare semnificativă sau sunt activități desfășurate/experimentate pentru prima dată; resurse utilizate și adecvarea lor la contextul activității; alte aspecte. Motivația învățării prin joc. Ce presupune gamificarea? Gamificarea reprezintă utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare, atât în mediul fizic, cât și în online. Atunci când se utilizează gamificarea în clasă, trebuie luate în considerare mai multe aspecte: Niciun
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]