44,190 matches
-
care au produs învățare semnificativă sau sunt activități desfășurate/experimentate pentru prima dată; resurse utilizate și adecvarea lor la contextul activității; alte aspecte. Motivația învățării prin joc. Ce presupune gamificarea? Gamificarea reprezintă utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare, atât în mediul fizic, cât și în online. Atunci când se utilizează gamificarea în clasă, trebuie luate în considerare mai multe aspecte: Niciun elev nu ar trebui să fie obligat să joace, gamificarea trebui să fie voluntară. Scopul gamificării ar
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
care profesorul o stabilește. Oricând un elev respectă regula, clasa primește un punct. Oricând un elev nu respectă o regulă, profesorul primește un punct – așteptări comportamentale. folosirea de niveluri și alte metode de urmărire a „progresului”; oferirea de insigne de învățare în loc de puncte sau note. Obiectivele de învățare pot fi stabilite de către profesor sau elevii sunt lăsați să își stabilească propriile obiective, apoi să urmărească propriul progres, într-un mod distractiv / vizual/ social/ personal. Sistemele de recompense și
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
clasa primește un punct. Oricând un elev nu respectă o regulă, profesorul primește un punct – așteptări comportamentale. folosirea de niveluri și alte metode de urmărire a „progresului”; oferirea de insigne de învățare în loc de puncte sau note. Obiectivele de învățare pot fi stabilite de către profesor sau elevii sunt lăsați să își stabilească propriile obiective, apoi să urmărească propriul progres, într-un mod distractiv / vizual/ social/ personal. Sistemele de recompense și clasamentele s-au dovedit a avea un impact pozitiv
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
au dovedit a avea un impact pozitiv asupra motivației, dat fiind că acest mod de a reprezenta progresul este inovator, distractiv și încurajator pentru elevi, deoarece eforturile și rezultatele lor sunt recunoscute public, în timp real (Domínguez and all, 2013). Învățarea bazată pe joc; jocurile serioase Învățarea bazată pe joc se referă la abordarea pedagogică a utilizării jocurilor în educație (Anastasiadis, Lampropoulos & Siakas, 2018). Învățarea bazată pe jocuri digitale reprezintă o modalitate de abordare a învățării centrate pe elev, în care
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
pozitiv asupra motivației, dat fiind că acest mod de a reprezenta progresul este inovator, distractiv și încurajator pentru elevi, deoarece eforturile și rezultatele lor sunt recunoscute public, în timp real (Domínguez and all, 2013). Învățarea bazată pe joc; jocurile serioase Învățarea bazată pe joc se referă la abordarea pedagogică a utilizării jocurilor în educație (Anastasiadis, Lampropoulos & Siakas, 2018). Învățarea bazată pe jocuri digitale reprezintă o modalitate de abordare a învățării centrate pe elev, în care jocurile conduc la atingerea rezultatelor așteptate
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
elevi, deoarece eforturile și rezultatele lor sunt recunoscute public, în timp real (Domínguez and all, 2013). Învățarea bazată pe joc; jocurile serioase Învățarea bazată pe joc se referă la abordarea pedagogică a utilizării jocurilor în educație (Anastasiadis, Lampropoulos & Siakas, 2018). Învățarea bazată pe jocuri digitale reprezintă o modalitate de abordare a învățării centrate pe elev, în care jocurile conduc la atingerea rezultatelor așteptate, dezvoltându-le elevilor capacitatea de a învăța, a înțelege, a reține și a împărtăși noi cunoștințe. Jocurile educaționale
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
real (Domínguez and all, 2013). Învățarea bazată pe joc; jocurile serioase Învățarea bazată pe joc se referă la abordarea pedagogică a utilizării jocurilor în educație (Anastasiadis, Lampropoulos & Siakas, 2018). Învățarea bazată pe jocuri digitale reprezintă o modalitate de abordare a învățării centrate pe elev, în care jocurile conduc la atingerea rezultatelor așteptate, dezvoltându-le elevilor capacitatea de a învăța, a înțelege, a reține și a împărtăși noi cunoștințe. Jocurile educaționale digitale reprezintă o modalitate plăcută pentru elevi de a achiziționa informații
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
personală, fiind centrat pe performanță validată prin abilitățile formate (rezolvarea de probleme, abilități de comunicare, colaborare și luare a deciziilor etc.). Jocurile serioase sunt utile pentru: facilitarea înțelegerii holistice a conceptelor științifice; obținerea de abilități cognitive; creșterea efectului pozitiv al învățării; îmbunătățirea rezultatelor învățării; facilitarea învățării socioculturale; îmbunătățirea competențelor de comunicare interculturală; îmbunătățirea învățării bazate pe diverse scenarii etc. Resurse În funcție de resursele disponibile ale școlilor care au ales opționalul de EduGaming , cadrele didactice au autonomia în a selecta acele
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
pe performanță validată prin abilitățile formate (rezolvarea de probleme, abilități de comunicare, colaborare și luare a deciziilor etc.). Jocurile serioase sunt utile pentru: facilitarea înțelegerii holistice a conceptelor științifice; obținerea de abilități cognitive; creșterea efectului pozitiv al învățării; îmbunătățirea rezultatelor învățării; facilitarea învățării socioculturale; îmbunătățirea competențelor de comunicare interculturală; îmbunătățirea învățării bazate pe diverse scenarii etc. Resurse În funcție de resursele disponibile ale școlilor care au ales opționalul de EduGaming , cadrele didactice au autonomia în a selecta acele jocuri de masă
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
validată prin abilitățile formate (rezolvarea de probleme, abilități de comunicare, colaborare și luare a deciziilor etc.). Jocurile serioase sunt utile pentru: facilitarea înțelegerii holistice a conceptelor științifice; obținerea de abilități cognitive; creșterea efectului pozitiv al învățării; îmbunătățirea rezultatelor învățării; facilitarea învățării socioculturale; îmbunătățirea competențelor de comunicare interculturală; îmbunătățirea învățării bazate pe diverse scenarii etc. Resurse În funcție de resursele disponibile ale școlilor care au ales opționalul de EduGaming , cadrele didactice au autonomia în a selecta acele jocuri de masă sau jocuri
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
de comunicare, colaborare și luare a deciziilor etc.). Jocurile serioase sunt utile pentru: facilitarea înțelegerii holistice a conceptelor științifice; obținerea de abilități cognitive; creșterea efectului pozitiv al învățării; îmbunătățirea rezultatelor învățării; facilitarea învățării socioculturale; îmbunătățirea competențelor de comunicare interculturală; îmbunătățirea învățării bazate pe diverse scenarii etc. Resurse În funcție de resursele disponibile ale școlilor care au ales opționalul de EduGaming , cadrele didactice au autonomia în a selecta acele jocuri de masă sau jocuri digitale/platforme cu jocuri care pot conduce la formarea
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
și ajustarea matematic-algoritmică a regulilor, mecanicilor și numerelor din joc pentru a asigura o experiență cât mai plăcută și mai puțin frustrantă jucătorului. Classcraft ( https://www.classcraft.com/ ) – O platformă educațională care permite profesorilor să proiecteze și să implementeze propuneri de activități de învățare prin joc (gamificare). Se pot crea clase virtuale pe platformă sau se pot utiliza clasele deja create în aplicația Google Classroom. Adăugarea elevilor într-o clasă se poate face cu ajutorul unui cod de conectare (elevii trebuie să aibă cont
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
sunt stabilite de profesor și elevii au propriile lor conturi, care le permite să-și gestioneze personajul asociat în joc. Elevii câștigă puncte care le permit să dobândească puteri, să urce la nivel și progresul în joc. Elementul central al învățării prin joc pe platforma îl reprezintă misiunile. Misiunile permit profesorilor să aplice conținuturile învățării ca aventuri de învățare personalizate pentru fiecare elev sau echipă. Gamificare – Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare. Învățarea bazată pe joc (game-based
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
-și gestioneze personajul asociat în joc. Elevii câștigă puncte care le permit să dobândească puteri, să urce la nivel și progresul în joc. Elementul central al învățării prin joc pe platforma îl reprezintă misiunile. Misiunile permit profesorilor să aplice conținuturile învățării ca aventuri de învățare personalizate pentru fiecare elev sau echipă. Gamificare – Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare. Învățarea bazată pe joc (game-based learning) – Jocuri concepute ca parte integrantă a unui scenariu de învățare, care ține cont
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
în joc. Elevii câștigă puncte care le permit să dobândească puteri, să urce la nivel și progresul în joc. Elementul central al învățării prin joc pe platforma îl reprezintă misiunile. Misiunile permit profesorilor să aplice conținuturile învățării ca aventuri de învățare personalizate pentru fiecare elev sau echipă. Gamificare – Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare. Învățarea bazată pe joc (game-based learning) – Jocuri concepute ca parte integrantă a unui scenariu de învățare, care ține cont de diferiți parametri ai
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
în joc. Elementul central al învățării prin joc pe platforma îl reprezintă misiunile. Misiunile permit profesorilor să aplice conținuturile învățării ca aventuri de învățare personalizate pentru fiecare elev sau echipă. Gamificare – Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare. Învățarea bazată pe joc (game-based learning) – Jocuri concepute ca parte integrantă a unui scenariu de învățare, care ține cont de diferiți parametri ai contextului de predare- învățare-evaluare. Joc – Activitate de recreere care implică existența unor reguli și a unui scop
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
joc. Elementul central al învățării prin joc pe platforma îl reprezintă misiunile. Misiunile permit profesorilor să aplice conținuturile învățării ca aventuri de învățare personalizate pentru fiecare elev sau echipă. Gamificare – Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare. Învățarea bazată pe joc (game-based learning) – Jocuri concepute ca parte integrantă a unui scenariu de învățare, care ține cont de diferiți parametri ai contextului de predare- învățare-evaluare. Joc – Activitate de recreere care implică existența unor reguli și a unui scop final
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
să aplice conținuturile învățării ca aventuri de învățare personalizate pentru fiecare elev sau echipă. Gamificare – Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților de învățare. Învățarea bazată pe joc (game-based learning) – Jocuri concepute ca parte integrantă a unui scenariu de învățare, care ține cont de diferiți parametri ai contextului de predare- învățare-evaluare. Joc – Activitate de recreere care implică existența unor reguli și a unui scop final recompensator. Jocuri educaționale – Jocuri concepute special pentru a îndeplini anumite obiective de învățare. Jocuri serioase
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
scenariu de învățare, care ține cont de diferiți parametri ai contextului de predare- învățare-evaluare. Joc – Activitate de recreere care implică existența unor reguli și a unui scop final recompensator. Jocuri educaționale – Jocuri concepute special pentru a îndeplini anumite obiective de învățare. Jocuri serioase ( serious games ) – Jocuri digitale de tip simulare, pentru însușirea de abilități componente ale unor competențe profesionale și pentru dezvoltarea autonomiei personale. Minecraft:Education Edition ( https://education.minecraft.net/ ) – Oferă o experiență de joc cu care numeroși elevi sunt deja obișnuiți, adăugând caracteristici
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
competențe profesionale și pentru dezvoltarea autonomiei personale. Minecraft:Education Edition ( https://education.minecraft.net/ ) – Oferă o experiență de joc cu care numeroși elevi sunt deja obișnuiți, adăugând caracteristici care permit elevilor colaboreze la clasă, iar profesorilor să le ofere sprijin pentru furnizarea activităților de învățare prin intermediul jocului. Platforma conține o bibliotecă cu o serie de lecții care pot fi integrate în conținuturile învățării. Scopul aplicației Classcraft este de a transforma clasa într-un scenariu de joc de rol: elevii sunt organizați în echipe și
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
sunt deja obișnuiți, adăugând caracteristici care permit elevilor colaboreze la clasă, iar profesorilor să le ofere sprijin pentru furnizarea activităților de învățare prin intermediul jocului. Platforma conține o bibliotecă cu o serie de lecții care pot fi integrate în conținuturile învățării. Scopul aplicației Classcraft este de a transforma clasa într-un scenariu de joc de rol: elevii sunt organizați în echipe și fiecare dintre echipă are un rol și responsabilități specifice. În cadrul activităților sunt promovate colaborarea și cooperarea între membrii
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
responsabilități specifice. În cadrul activităților sunt promovate colaborarea și cooperarea între membrii echipei. Strategii cognitive – Implică o interacțiune cu materia de studiu, o manipulare mentală sau fizică a acesteia, o aplicare a unor tehnici specifice pentru realizarea unei sarcini de învățare. Strategii metacognitive – Implică reflecția asupra procesului de învățare, o pregătire în vederea învățării, controlul sau monitorizarea activităților de învățare și de autoevaluare. Strategii socio-afective – Implică interacțiunea cu o altă persoană în scopul de a favoriza învățarea și controlul dimensiunii afective
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
și cooperarea între membrii echipei. Strategii cognitive – Implică o interacțiune cu materia de studiu, o manipulare mentală sau fizică a acesteia, o aplicare a unor tehnici specifice pentru realizarea unei sarcini de învățare. Strategii metacognitive – Implică reflecția asupra procesului de învățare, o pregătire în vederea învățării, controlul sau monitorizarea activităților de învățare și de autoevaluare. Strategii socio-afective – Implică interacțiunea cu o altă persoană în scopul de a favoriza învățarea și controlul dimensiunii afective care însoțește învățarea. Referințe bibliografice Analiza comparativă a
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
Strategii cognitive – Implică o interacțiune cu materia de studiu, o manipulare mentală sau fizică a acesteia, o aplicare a unor tehnici specifice pentru realizarea unei sarcini de învățare. Strategii metacognitive – Implică reflecția asupra procesului de învățare, o pregătire în vederea învățării, controlul sau monitorizarea activităților de învățare și de autoevaluare. Strategii socio-afective – Implică interacțiunea cu o altă persoană în scopul de a favoriza învățarea și controlul dimensiunii afective care însoțește învățarea. Referințe bibliografice Analiza comparativă a recomandărilor europene privind competențelor cheie
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]
-
materia de studiu, o manipulare mentală sau fizică a acesteia, o aplicare a unor tehnici specifice pentru realizarea unei sarcini de învățare. Strategii metacognitive – Implică reflecția asupra procesului de învățare, o pregătire în vederea învățării, controlul sau monitorizarea activităților de învățare și de autoevaluare. Strategii socio-afective – Implică interacțiunea cu o altă persoană în scopul de a favoriza învățarea și controlul dimensiunii afective care însoțește învățarea. Referințe bibliografice Analiza comparativă a recomandărilor europene privind competențelor cheie . București, https://www.ise.ro/wp-content/uploads/2018/06/A.5.3_Analiza-comparativa- Recomandari-europene_Competente-cheie-2006-2018.pdf Anastasiadis, T., Lampropoulos
ANEXE din 18 octombrie 2022 () [Corola-llms4eu/Law/261282]